大学生网游调研报告2000

大学生网游调研报告2000

问:关于学生沉迷网络游戏的调查报告
  1. 答:gygggvyvgfcx
问:沉迷网络游戏调查报告 300字
  1. 答:我认为中学生沉迷于游戏是不好的行为,应该在老师和家长的帮助下加以改正
  2. 答:沉迷于网络的人都会有一个结果,那就是事业或者成绩迅速下滑,浪费很多光阴。会导致影响正常生活整天沉迷于网络,不误明吵渣正业。有的人,还会因激悄为没有钱而想一些坏点子,犯罪走上不归路,让家人痛不欲生自己前程挥了碰洞
问:网络对人们生活的影响调查报告600字以上
  1. 答:现在,越来越多的人开始沉迷于网络游戏,网络已经人们中变得非常普及。经调查:去年我国网络游戏市场规模为128亿,同比增长66.7%。我国网络游戏用户达到4800万,环比增长17.1%。用户增长一方面来自休闲游戏用户的增加,另外一方面来自于各游戏厂商对二三级等城市的开发。预计在未来的4-5年间,网络游戏还将继续拍凳保持20%以上的增幅,在2011年整个市场规模将达到401亿元。网络游戏的快速发展主要得益于我国庞大的用户基数与游戏运营商对用户的深度挖掘。现在,更多的人开始玩网络游戏,从年龄来看,网游用户仍以低龄人员为主。其中,35岁以下的占95%,其中,19~22岁、23~25岁、26~30岁3个年龄段比例最高,分别占22%、21%、17%,也就是说,有近60%的玩家集中在20年龄段。从文化程度看,主要是高中/中专(35%),其次是大纤举专(33%)和本科(23%),玩家当中拥有硕士、博士学位的分别占2%和1%。从游戏上线情况来看,家每天玩游戏的时间在3-6小时(38%),其次是1-3小时(32%)。晚上玩网络游戏的用户比例明显高于白天,最集中的网游时间段是晚上8:00到夜里12:00。网游用户对单款游戏的持续时间一般在1-2年(23%)。从玩游戏的目的看玩家的最主要目的是娱乐(30%),其次是交朋友(23%)和锻炼智力(16%)。在选择游戏方面,最主要的影响因素分别是游戏操作难易度(23%)、游戏交际系统(12%)和游戏运营连接速度(12%)。玩家的最主要目的是娱乐(30%),其次是交朋友(23%)和锻炼智力(16%)。在选择游戏方面,最主要的影响因素分别是游戏操作难易度(23%)、游戏交际系统(12%)和游戏运营连接速度(12%)。因此,可以看出,越来越多的??中生开始对网络产生看了浓厚的兴趣,而且由袭竖旅于学习的压力,学生只能上网放松。
  2. 答:你的意思是要别人帮你写一篇作文?
大学生网游调研报告2000
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