一、带你进入INTERNET!(论文文献综述)
张培[1](2021)在《技术伦理视角下的VR广告“人-技”关系研究》文中研究说明技术伦理通常是指对技术实践活动的道德性评价和约束,一般而言有技术实践的地方便会产生对其技术伦理的思考。VR广告作为人工智能技术大发展背景下的新技术产物,其高度仿真性、沉浸性能使VR技术与广告受众之间产生与传统广告相比更为直接的交互作用,并以此引发出“人—技”关系错位、人的权益受损等技术伦理失范现象。文章收集了近5年来各大视频网站上热度较高的200则经典VR广告案例,从技术伦理视角出发对VR广告实践活动中的“人—技”关系进行研究。文章分析了VR广告的特点,认为其特点可以概括为虚拟在场、沉浸式体验和技术控制,正是这些特点为后续VR广告活动中“人—技”关系发生错位提供了技术层面的基础。同时,文章还分析了VR广告相较于传统广告的改变,认为其在广告场景上需要使广告受众必须“进入”虚拟的广告场景才能进行体验,同时广告体验顺序也与传统广告有别,即VR广告感受先行的特点改变了传统广告的消费决策依据。广告体验方式以及广告中技术与人的作用方式上也有新变化,即VR广告更新了传统广告的传受关系,形成了广告与广告受众间的双向交互,并且VR技术使虚拟仿真广告场景和现实场景之间虚实交错,某种程度上在试图分离广告体验者的身体和意识。文章通过研究已收集的200则VR广告案例,认为VR广告中存在一些伦理失范现象。第一,VR广告“感受>信息”的表现方式损害广告受众的判断力,让广告体验者在高强度的感官刺激和广告氛围所渲染出的共鸣中产生精神麻醉,一定程度上折损了理性精神和批判意识。第二,VR技术的高度交互性致使VR广告中出现技术控制权转移的现象,技术潜移默化的反夺控制权,削弱了技术实践活动中人的主体地位。第三,虚拟世界与现实世界多种方式的交替呈现,使广告受众身体与精神“分离”,这种“分离性”会模糊广告受众体验,使其在生理和心理层面均产生不同程度的混乱感,个人权益因此遭到损害。同时,文章通过研究发现,上述VR广告中的伦理失范现象,究其根本原因,是VR广告中的“人—技”关系发生异化导致了二者间的错位。围绕VR广告的伦理失范现象,文章认为要从人与技两个方面出发构建伦理准则规范,而这一伦理规范准则的根本目的是要实现“人—技”关系的正位,即争取和维持人在VR广告实践活动中的“主体位”,让技术回归到被主导的地位。围绕这一目标,文章提出VR广告实践活动中人应遵循责任义务原则、理性精神原则、防范预警原则,技术的使用则需要遵循以人为本原则、适度开发原则和造福社会原则,并针对各项原则提出了具体的实践措施,即VR广告实践活动中各方主体在基本原则基础上应履行的具体义务。文章旨在通过对VR广告现存伦理失范现象的研究以及构建相应的伦理准则,实现VR广告中“人—技”关系的正位,维护VR广告实践的道德性,促进VR广告持续良性发展和整个广告行业的健康发展。
吴成业[2](2021)在《旅游歌曲中的区域意象建构 ——以近70年来云南旅游歌曲为例》文中指出随着旅游歌曲影响的不断扩大,学术界已对其进行了大量研究,主要集中在旅游歌曲的创作、作用与功能以及对旅游地的形象塑造与传播等方面,对旅游歌曲本身的文本内容分析以及对具体区域的意象建构分析的研究虽有涉及,但还未进行过多探讨。而旅游歌曲能否真正发挥其效果,其歌词文本中所建构的区域意象发挥了重要作用。云南作为中国旅游歌曲较为丰富和运用旅游歌曲推动区域旅游发展较为成功的地区之一,对其旅游歌曲的专门研究却很少。故文章选择云南旅游歌曲作为研究对象,旨在通过对近70年来云南旅游歌曲中建构的区域意象进行探讨,以期丰富旅游歌曲在研究内容和研究区域上的多样性。文章以“QQ音乐”“网易云音乐”“酷狗音乐”“酷我音乐”目前中国最常用的四大互联网音乐平台为主,以抖音短视频、新浪微博、百度搜索引擎等其他互联网媒体为辅,结合网友评论与推荐选取235首云南旅游歌曲作为研究样本。基于符号学理论、文化表征理论、意象理论、地理想象理论,运用文献研究法、内容分析法、可视化法、空间分析法、田野调查法等方法技术提取歌曲样本中运用较多的意象符号,在此基础上对云南旅游歌曲中区域自然意象和人文意象的建构进行分析,并对云南各市(州)的区域自然意象和人文意象的差异性展开相关研究。研究结果如下:(1)云南旅游歌曲样本中运用较多的自然意象符号主要集中在云南的“地形地貌”“水文”“生物”以及“田园风光”等方面,并通过对这些自然意象符号的组合与运用建构了“复杂多样的地形地貌”“江湖广布的水乡泽国”“物种丰富的动植物王国”“诗情画意的田园风光”的云南区域自然意象。(2)云南旅游歌曲样本中运用较多的人文意象符号主要集中在云南的“少数民族”“历史与文化”“故乡”以及“社会发展”等方面,并通过对这些人文意象符号的组合与运用建构了“海纳百川的多民族聚居区”“多样化的少数民族形象”“绚丽多彩的少数民族风情”“源远流长的历史与文化”“心灵与现实的双重‘故乡’”“社会全面发展的彩云之南”的云南区域人文意象。(3)受所处地理环境、民族分布、历史发展状况等因素的影响,云南各市(州)的自然风光和人文风情呈现出一定的差异性,这也直接体现在各市(州)旅游歌曲样本中区域意象符号的选取和区域意象的建构上。(4)在自然意象建构的差异性方面,丽江市、大理州、迪庆州、保山市、玉溪市、昭通市、怒江州主要以“山水”意象建构为主;普洱市、临沧市、曲靖市、楚雄州主要以“生物”意象建构为主;红河州、德宏州、文山州主要以“田园风光”意象建构为主;昆明市、西双版纳州主要以“气候”意象建构为主。(5)在人文意象建构的差异性方面,迪庆州、临沧市、红河州、昭通市、西双版纳州、德宏州、文山州、楚雄州、怒江州主要以“少数民族风情”意象建构为主;普洱市、保山市、玉溪市、曲靖市主要以“历史与文化”意象建构为主;丽江市主要以“爱情”意象建构为主;大理州主要以“心灵治愈”意象建构为主;昆明市主要以“社会发展”意象建构为主。
易波[3](2021)在《网红营销在旅游目的地营销中的应用研究 ——以信阳市为例》文中认为经过改革开放四十多年的发展,我国在经济、社会、民生等方面都取得了长足的进步,开发旅游改善民生、促进经济转型发展已经成为社会的共识。然而,随着越来越多的地方加入到发展旅游的行列中,旅游行业的竞争也越来越激烈。在这种背景下,如何把握时代发展脉搏,实施高效的旅游目的地营销方案,快速扩大旅游目的地影响力,从而甩开众多竞争对手,推动旅游目的地实现跨越发展,是摆在所有旅游从业者面前的难题。网红作为一个新兴事物,可以在短时间内吸引大量注意力,实现流量聚焦,具有巨大的营销传播价值,这为旅游目的地营销提供了新思路。本研究综合运用文献分析、比较分析、案例分析等研究方法,以信阳市运用网红进行旅游营销为例,分析网红营销现状和发展趋势,提出旅游目的地网红营销的优化对策建议。通过研究,得出以下结论:(1)网红时代,旅游目的地营销的主客体和营销模式都发生了深刻的变化。旅游目的地营销的主体不再局限于政府制定并实施旅游营销策略,而是扩大到参与城市经济、生活的广大居民和企业;作为营销客体,旅游者积极参与旅游营销信息的传播过程,具有满足心理、模仿心理、认同心理、认知心理等四个心理特征;网红营销主要有社交媒体营销、MCN营销两种类型,具有用户基数大、传播层级高、营销成本低、客户定位准四个优势。(2)信阳市传统旅游营销存在着营销手段传统、营销力度不够、整体形象模糊、新媒体使用不足等问题。基于以上背景,2019年5月-10月,信阳市旅游网红营销以“从家出发,去看更大的世界”为主题,先后实施了Dou Travel计划——抖音全国超级挑战赛、“非遗合伙人”计划等,举办了开幕式、系列共创活动、抖in信阳、闭幕式等活动,并对有关创作者制定了相关的激励措施。(3)随着信阳市旅游网红营销持续开展的线下共创活动,社会对信阳的关注度明显增强。人民日报、经济参考报、中国旅游报、农民日报等中央媒体先后刊发相关报道近40篇。截止10月15日,今日头条平台发布有关信阳文章数15.9万篇、阅读数15.9亿次、评论数727.3万次、喜欢数1220.0万次、收藏数1988.1万次,信阳城市热度提升199.1%,信阳相关文章数提升121.6%,点赞数环比提升214.4%,取得了非常好的营销效果。(4)信阳市运用网红进行旅游营销虽然取得了一定的成绩,但是从此次网红营销获得的曝光量和知名度来看,与一线网红城市还有不少的差距,存在趣味性营销内容不足、高价值旅游产品稀少、互动性营销活动欠缺、个性化营销方式贫乏四个问题。(5)为更好的运用网红营销提升信阳市的旅游品牌形象,切实提高信阳市旅游网红营销的效果,还需要从以下四个方面进行改进:(1)提升营销内容的趣味性。采取渗透趣味性营销观念、重视打造趣味性内容、运用趣味性传播方式等方法;(2)提高旅游产品的价值。从满足旅游者的物质需求、注重旅游者的情感需求、追踪旅游者的潜在需求上下功夫;(3)加大营销活动的互动性。通过加强线上互动、开展线下活动、搭建互动平台来提升;(4)注重营销方式的个性化。在明确营销受众、选好营销主题、丰富营销内容上着力。
方安琪[4](2021)在《汽车营销方案英译实践报告》文中进行了进一步梳理在国际交流日益密切的今天,跨国经济交易也越来越频繁,国内外品牌竞相开拓自己的国际市场。商业文本在国际商务合作中应用也日益增多,商业文本语言多简洁,以传递信息为主要目的。作为商品或服务的宣传工具,广告在商业营销中占据着重要位置。随着国际市场的规模化,广告翻译也愈发重要。广告是以诱导消费、盈利为目的,广告翻译也必须遵循这一目的。本项目是关于斯柯达汽车和大众途铠营销方案的英译。此项目文本整体语言结构简洁,多短语句,语言多诱导性,吸引受众注意。项目是关于斯柯达三款SUV线上平台宣传策略和途铠网络口碑维护以及营销策略,译者需要考虑如何用简洁的语言来表达原文的意思,通过合适的译语呈现给目标读者。此项目虽归类为商业文本,但其内容也含有大量广告语言。在语境关联理论指导下,本报告分析了商业文本和广告文案的语言特点,探讨了汽车营销方案的翻译策略。对于标题和口号翻译,采用直译或意译的方法去构建最佳关联语境。对于四字词语、文化负载词和网络词语的翻译,可寻找对等的文化概念的词语或意译。对于仿拟、比喻、双关、对比和反复修辞格的翻译,采用直译保留相似的修辞格、意译或省略不译。对于无主句、省略句和被动句的翻译,则采用增译、调整句子结构或改变句子成分去处理译文。本报告主要通过分析具体商业文本和广告英译案例,去探讨汽车营销方案翻译中翻译策略的选择和交际意图的实现。希望为以后的商业文本和广告文本翻译研究提供一些参考。
罗瑶[5](2021)在《抖音用户数字劳动形式与动力机制研究》文中提出数字劳动正在网络空间中不断发展,成为了一种不容忽视的新型劳动关系。从传统劳动到数字劳动是劳动关系在数字资本主义时代的飞跃,数字劳动的出现是互联网社会发展的必然结果。数字劳动在互联网空间中随处可见,并由于数字劳动的隐蔽性、自由性、随意性等特点而使大多数媒介用户在从事数字劳动这一过程中而不自知。数字劳动的存在帮助互联网企业实现资本转换,实现资本快速积累。不少用户在从事数字劳动的过程中也渐渐迷离,产生了媒介依赖、隐私权遭受侵害、情感的非理性表达等多重劳动异化现象。本研究从“数字劳动”这一理论视角出发,聚焦当下互联网中的用户群体最广的短视频APP抖音,对抖音平台中的普通用户的数字劳动状况进行分析。本研究运用观察法、内容分析法、深度访谈法,从以下几个部分进行阐述。第一章从数字劳动的诞生进行理论溯源,数字劳动到传统劳动这一转变源自互联网的兴起于发展,生产与消费边界的模糊是数字劳动诞生的主要原因。而后对传统劳动与数字劳动之间进行对比,在了解数字劳动发展缘起的同时能够清晰的了解数字劳动与传统劳动的不同。之后,笔者从政治经济学理论的受众商品论这一理论出发,对“受众”、“用户”到“数字劳工”角色的转变进行论述。最后,对数字劳动的发展做出价值分析与评价。第二章笔者运用观察法、内容分析法、深度访谈法三种研究方法,对抖音用户的劳动形式作出分析。首先,以抖音账号“华为”为研究对象,对该账号背后的抖音用户数字劳动内容作出分析。之后在此基础上,从用户自身作为商品的数字劳动、弹性雇佣制度下的用户劳动、消费社会中的情感劳动三个角度出发,对用户在使用抖音过程中的数字劳动形式作出具体阐述。第三章从用户和平台两方面对抖音用户的数字劳动的动力机制进行分析。从用户角度而言,用户情感的满足和社会资本的获得是驱动用户进行数字劳动的主要动因。从平台的角度出发,沉浸式传播、平台机制、社会化场景、智能分发是抖音引导用户强化数字劳动的主要动因。最后,本研究认为,数字劳动是社会发展的新型劳动关系的产物,是历史发展的一般规律,人们在使用网络媒介时,无法避免沦为互联网中的数字劳工。因此,最后一章从自由传播与传播自由出发对数字劳动这一现象的出现做进一步思考与讨论,之后对抖音中的数字劳动负面影响进行梳理,最后针对负面影响从平台和用户两个角度提出几条解决措施。本研究有助于丰富数字劳动理论的研究视角,也对帮助用户厘清数字劳动的整体概况有一个全面的认识。通过对抖音用户的劳动形式及动力机制进行分析,也能够为互联网企业提供一些可借鉴的生产经验。随着互联网的不断发展,数字劳动群体也在不断地扩大,因而对于数字劳动这一理论的研究十分有必要。
赵丹阳[6](2020)在《萨提亚家庭治疗模式介入青少年手机游戏成瘾问题研究》文中进行了进一步梳理随着社会的发展,手机的地位已经无可替代。青少年通过手机上网已成为社会普遍现象,手机为人们带来信息和便利的同时,也带来了许多危害,其中手机游戏成瘾已经成为一个无法忽视的社会问题。家庭因素是导致手机游戏成瘾的主要因素,萨提亚家庭治疗模式最突出的特点就是通过逐步改善沟通、应对姿态,来实现最终的治疗目的,保持治疗效果的长久维持。本研究选择了两名不同性别、年龄、受教育程度及家庭状况的案主,采用萨提亚家庭治疗模式对案主的手机游戏成瘾问题进行介入和改善。针对两名案主的具体情况和主要问题进行深入分析,在接触期—蜕变期—巩固期选择不同的工具和方式来有效帮助案主改善手机游戏成瘾状况,同时实现家庭系统的良性运转。案例一中的案主小派,由于搬家对新环境适应不良,以及青春期产生的逆反心理而导致了手机游戏成瘾。考虑到案主年龄较小,最终采取了家庭条规技术和沟通模式探索的干预技术,从家庭成员之间的关系入手,通过叙述回忆的方式,回顾问题产生的关键点,并以此作为契机建立新的应对方式。同时通过家庭成员枚举隐藏的不良家庭规则,建立新规则,从家庭层面对案主手机游戏成瘾行为进行引导和监督,引导案主选择积极健康的娱乐方式和生活方式。案例二中的案主花花,性格开朗,家庭和睦,沉迷手机游戏又始终找不到原因。首先采用个人冰山探索技术,帮助案主认清产生问题的真正原因是其低自尊,并通过情景模拟的方式帮助案主提高自尊,认清自己内心的想法和渴望,产生改变的动机。同时,发掘家庭中隐藏的不良沟通方式,建立相互尊重的新的沟通模式,从家庭层面对案主摆脱手机游戏成瘾,恢复正常生活状态提供强有力的支持。通过对比两案例可以发现:采用萨提亚家庭治疗模式介入青少年手机游戏成瘾有其自身优势,萨提亚模式的技术和工具众多,可适用于不同类型的案主。但同样,对技术和工具的运用主要依靠社工的个人经验,因此在方法的选择上可能存在片面或不当。因此在采用萨提亚家庭治疗模式介入青少年手机游戏成瘾问题时,应紧扣案主的实际情况和具体需求,才能更好地发挥社工的作用。本研究得出以下结论:萨提亚家庭治疗模式在青少年手机游戏成瘾的干预中具有积极的作用,能够满足青少年的情感需要和沟通需要,还能够改善家庭环境和家庭功能,改变以往不良家庭规则进而提升案主的自我价值感,从而使案主在获得家庭支持的背景下,改善手机游戏成瘾状况,增强应对未来的能力。
李慧[7](2020)在《《森林与繁星相遇之地》(节选)英汉翻译实践报告》文中指出本英汉实践报告的内容选自悬疑小说《森林与繁星相遇之地》。该小说由美国作家格伦蒂·范德拉所着,是2019年亚马逊排行榜、《华尔街日报》和《华盛顿邮报》的畅销书。本书讲述了这样一个故事:一个神秘的小女孩教会两个陌生人如何重新相信爱并彼此信任。到目前为止,该书还没有中文版本。译者根据翻译时遇到的难点和挑战,选择了该小说的一到五、七、九、二十及二十一章作为本次翻译实践。最后,译者完成了该实践报告,并总结了翻译过程中运用到的翻译方法。本实践首先报告介绍了报告的任务、作者信息和原文本信息以及报告的结构。其次,介绍了翻译报告的过程。此外,本实践报告着重介绍了译者在翻译过程中遇到的难点以及译者所使用的翻译方法。在词汇层面,译者采用了加注法和词义选择法;在句子层面,采用了意译法、顺译法和句式重构法;在语篇层面,采用了重复法和增加语气助词的方法。最后,译者总结了翻译实践,包括该翻译实践中的主要收获、局限性和建议。通过此次翻译实践,译者积累了一定的翻译经验,尤其是在文学翻译方面,积累了更多翻译技巧和方法,为今后的翻译工作、尤其是文学翻译项目提供了指导,希望该实践报告能够为参与类似文本翻译实践的译者提供参考性建议。
张振华[8](2020)在《“互联网+”时代木家具用户决策机制及新产品设计策划的对应性研究》文中研究说明木家具又称木质家具或木制家具,是指主要零部件均采用木材、人造板等木制材料制成的家具。木家具产品设计属于工业设计范畴,必须面向用户立足生产,其设计定位由市场定位决定。家具企业需根据自身条件形成适合的市场定位,在正确定位的前提下生成产品概念、指导产品设计。“互联网+”时代强大的信息渠道无疑为设计评价、定位与产品革新提供了便利,同时促使新的消费形态的形成,使得木家具制造业也遭遇了许多新问题、新挑战。首先,新媒体的普及致使木家具消费者信息环境变化巨大,引起选购、评价和分享等消费行为决策的一系列新的变化。其次,木家具行业传统的以材料导向的单纯制造业思维模式难以适应“互联网+”时代日新月异的市场环境。第三,木家具产品生命周期日趋减少,引起产品策划时间的缩短和对策划质量要求的提高。如何利用信息通信技术及互联网平台的创新成果,理解木家具用户决策影响机制从而优化产品研发方法,构建定位准确的产品、服务、传播及展示,以便实现对市场的快速响应和风险的有效控制,成为学界和木家具制造业必须面对的问题。本文通过探讨“互联网+”时代木家具行业、用户消费行为决策与产品开发设计方面的变化,旨在探索一种互联网思维下木家具的用户研究及相应的产品设计策划方法。在重新审视木家具设计与制作的价值的基础上,通过德尔菲法、问卷调查法和结构方程模型等方法分析了用户行为决策的影响机制,以便指导木家具企业改进产品、提升服务水平和品牌传播效果。通过文本数据挖掘法分析消费端的直接数据,包括用户的分布、偏好和产品的反馈,从而实时准确地获取商业竞争情报。及时地实现对用户的识别、洞察和服务,进而将动态的用户需求转化为设计概念,指导木家具产品的概念设计。本文的主要结论有:(1)文献研究结果提示:互联网及网络媒体的普及使消费者的信息环境发生了巨变,由信息单向、不对称和不充分传播转换到信息双向、对称和透明化传播的环境,在引发传播领域重大变革的同时引起木家具消费行为、设计、商业和制造领域的一系列变革。木家具行业线上购物、线上线下一体化和购物社交化等新的消费形态层出不穷。以材料导向的单纯制造业思维模式极大地制约了木家具行业协同制造水平、设计创新和模块化零部件平台的建立。木家具消费人群的年轻化使得网络渠道成为获取信息的主要渠道,而网络口碑作为一种重要的口碑和评价形式反映了木家具的价值,同时具有即时性、开放性、互动性、个性化、分众性和海量数据特性,对消费决策具有较大影响力,因此有必要研究基于网络口碑的家具用户行为决策的影响机制以及相应的产品设计策划方法。(2)木家具用户行为决策的影响机制研究结果显示:关于木家具网络口碑接收者的信任方面,家具消费者感知风险对网络口碑接收者信任的影响最大(标准回归系数0.528),家具产品的网络口碑数量对接收者信任的影响次之(0.438)。对于家具消费者行为影响方面,家具消费者信任对家具产品/服务的购买(0.441)和相关网络口碑再传播行为意愿的影响最大(0.468),家具消费者感知风险对购买(0.213)和再传播行为意愿的影响次之(0.278)。传播者关系强度和专业知识对感知风险的影响力分别为0.299和0.246。综合判断,感知风险、网络口碑的数量对普通家具消费者的信任有着重要影响,通过信任的中介作用对家具消费者的购买决策和再次传播网络口碑的行为意愿起着重要作用。信任是影响木家具消费行为意愿的最重要因素,感知风险也可以直接影响行为意愿。(3)提出“互联网+”时代木家具在网络口碑审视下的用户需求挖掘与分析方法:当今市场对家具的需求融合了产品和服务,即产品+服务=解决方案。互联网平台中搜集有关木家具产品和服务的真实网络口碑信息,并从产品造型、颜色、功能、材质、做工、价格、物流、安装和售后服务等方面深入分析。构建基于网络口碑的木家具顾客满意度测量方法,采集关键产品质量特性的绩效表现,识别出高度影响满意度的木家具产品特征和服务过程。从而发现目前产品的优势,劣势以及用户的需求的重要程度的差异,为帮助企业利用有限的资源进行木家具的产品改进和创新设计做好准备。得出实木家具产品特征的相对权重排序:外形款式(22.86%)、做工(11.29%)、用料(10.84%)、物流(10.61%)、售后(8.91%)、货物完好(8.35%)、环保(8.33%)、价格(7.72%)、功能(6.47%)、安装(4.62%);板木家具产品特征相对权重排序:外形款式(24.18%)、做工(11.31%)、用料(10.14%)、物流(10.08%)、售后(8.90%)、功能(7.96%)、安装(7.53%)、环保(7.23%)、价格(7.12%)、货物完好(5.55%);板式家具产品特征相对权重排序:外形款式(25.02%)、售后(13.45%)、做工(9.55%)、物流(9.35%)、安装(8.45%)、用料(8.38%)、价格(6.95%)、环保(6.53%)、货物完好(6.50%)、功能(5.81%)。(4)建立了基于网络口碑与质量功能展开的木家具设计目标定位模型,以客厅木家具为例在基于网络口碑的用户需求挖掘的基础上,进一步识别用户价值诉求与产品特征之间的关系,提出科学有效的木家具设计规划方案,并通过优化设计与消费者评价验证了产品策划的效果,可以较好地指导木家具产品的开发设计。得出客厅木茶几的设计规划目标中相对权重前12位为:实木(8.19%)、产品与包装完好(6.48%)、颜色好看(5.8%)、高端大气上档次(5.54%)、收纳空间(5.31%)、没有异味(5.12%)、搭配协调(4.96%)、做工精致(4.67%)、客服态度好(4.53%)、物流快(4.47%)、性价比高(3.74%)、全实木(3.48%)。设计技术要素的重要度排序前12位为:表面处理(130.70)、材料构成(123.47)、表面纹理(110.32)、外形线条(100.93)、产品结构(88.51)、色彩构成(63.34)、外形尺寸(57.42)、物流服务承诺(56.89)、加工精度(38.98)、封闭质量(32.73)、产品成本(30.03)、定价策略(24.66)。本文阐明了互联网环境下用户行为决策影响机制与相应的产品设计策划创新方法,使木家具的设计目标的形成更为科学、清晰,提高设计的效率并降低成本。此外,针对之前基于用户的家具设计评价和定位理论的一些问题,例如多是通过主动的问卷调查,缺乏对用户无干预观察的客观的定量研究方法,进行了一些改进从而丰富了家具设计理论。本研究成果能够充分利用网络口碑这个海量的线上用户端数据,帮助家具企业从传统的事后检验产品质量转变为在产品设计时检查内在质量。促使企业与用户的有效互动,推进企业更科学准确地把握用户需求,更好地指导木家具产品的开发设计与制造,从而实现供给与需求的更完美匹配。
臧美晨[9](2020)在《旅行类短视频内容生产策略研究 ——兼谈毕业作品《出发》》文中研究说明随着短视频用户量的增多及其类别的不断细分,垂直类内容需求持续增长,其中旅行类是短视频产业中具有发展潜力的领域之一,日益受到用户和资本的青睐。本文以旅行类短视频为研究对象,通过问卷调查、个案分析、社会实践、文献研究的方法对目前旅行类短视频的发展现状、分类与特点等方面进行分析,并结合毕业作品《出发》的创作经验与传播情况,发现并总结出此类短视频存在的问题,提出优化策略,为旅行类短视频创作提供借鉴经验。首先运用文献研究法对旅行类短视频领域的发展现状进行整理,归纳出旅行类短视频的具有时长短、拍摄设备简单、人格化突出以及传播性强的特点。其次对网络上获得较高关注度的旅行类短视频案例及短视频头部博主的作品进行分析,总结出旅行类短视频内容生产的常用方式为即兴式记录、微叙事和手机剪辑。再次通过案例分析和创作实践总结出旅行类短视频在内容生产过程中存在内容生产模式化、时长选取过短、画面角度单一以及广告植入过多的问题。最后根据前期问卷调查的数据与案例分析,结合毕业作品创作经验提出针对旅行类短视频内容生产的发展策略。第一,在内容创新方面从垂直化细分和文案风格化两个方面入手,突出选题,角度新颖。第二,在形式制作方面,标题的选取要适度精准概括保证内容,封面制作精细,涵盖信息,视频采用系列播出的方式,完整展现。第三,在技术应用方面要灵活运用拍摄技巧,进行个性化剪辑,提高观赏性。第四,在价值呈现方面,注意情绪输出、广告植入的适度,注重人文关怀,凸显社会价值,同时用特写镜头来增加人性化表达。希望本文对目前旅行类短视频现状的分析、存在问题的总结及优化策略的提出,能为未来旅行类短视频的可持续发展提供新的参考。
祁枫林[10](2020)在《后现代主义视域下网络影评短片的叙事研究 ——以谷阿莫为例》文中认为伴随着互联网浪潮的席卷而来,影评形式发生了由长到短、由专业影评到大众影评的巨大变化,诞生了一批优秀的自媒体影评人。其中2015年谷阿莫的大火让网络影评短片正式进入大众的视野,学界也开始对这一现象展开研究和探讨。近年来在不断发展过程中,社会文化深受后现代主义思潮的影响,而网络影评短片的叙事在一定程度了再现了其的某些特征,由此从后现代主义的视角下去理解网络影评短片的叙事,有助于学界对这种新的传播文化的把握。本文基于网络影评短片等视频传播文化平台建设的现实镜像,从后现代主义视角切入,立足互联网技术和信息通讯技术快速发展的时代趋势和背景,以谷阿莫“x分钟带你看完电影”系列进行个案研究,详细分析网络影评短片在后现代主义文化影响下的叙事结构、叙事价值及叙事特征,通过系统梳理网络影评短片的发展历程、现实困境、机制建设,深入探究其出现的社会因素和受众群体因素,网络影评短片的叙事变化对社会、对受众以及对个人所带来的积极和消极影响,以及目前所存在的限制发展的问题,并由此提出相应的解决策略和发展路径。
二、带你进入INTERNET!(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、带你进入INTERNET!(论文提纲范文)
(1)技术伦理视角下的VR广告“人-技”关系研究(论文提纲范文)
中文摘要 |
ABSTRACT |
绪论 |
一、研究背景和研究意义 |
二、国内外研究综述 |
三、研究方法 |
四、研究的创新之处 |
第一章 综述:技术伦理的发展演变 |
1.1 中国技术伦理 |
1.1.1 古代:“崇知重礼”与“崇俭抑奢” |
1.1.2 近代:“定国安邦”与“造福人类” |
1.1.3 现代:“理性精神”与“技术反制” |
1.2 西方技术伦理 |
1.2.1 古代:源于神话宗教,满足人类生活需求 |
1.2.2 近代:反对宗教迷信,提倡科学改造自然 |
1.2.3 现代:探讨责任义务,防止技术危害社会 |
1.3 中外技术伦理发展轨迹的共性 |
第二章 VR广告:技术转向下的新广告形式 |
2.1 VR广告的特点 |
2.1.1 虚拟在场 |
2.1.2 沉浸式体验 |
2.1.3 技术控制 |
2.2 VR广告相较于传统广告的改变 |
2.2.1 打破时空,“进入”场景成为前提 |
2.2.2 感受先行,改变传统消费决策依据 |
2.2.3 双向交互,更新传统广告传受关系 |
2.2.4 虚实交错,受众意识与身体“分离” |
第三章 伦理失范:VR广告的“人—技”关系异化 |
信息”损害广告受众判断力'>3.1 “感受>信息”损害广告受众判断力 |
3.1.1 施密茨“身体动力学”与VR广告共鸣 |
3.1.2 共鸣状态下VR技术的精神麻醉功能 |
3.2 高度交互性致使技术控制权转移 |
3.2.1 刘易斯·芒福德“巨机器”理论与VR技术反制 |
3.2.2 VR技术异化吞噬人的主体性 |
3.3 身体与精神“分离”模糊受众体验 |
3.3.1 唐·伊德“技术涉身性”与VR虚拟空间 |
3.3.2 VR广告“分离性”使受众产生混乱感 |
第四章 原则规范:VR广告的“人—技”关系正位 |
4.1 人的规范:争取和维持VR广告活动中的“主动位” |
4.1.1 人在VR广告实践中应遵循的基本原则 |
4.1.2 人在VR广告实践中应采取的具体实践措施 |
4.2 技的规范:打造VR广告技术与人的和谐关系 |
4.2.1 技术在VR广告实践中应遵循的基本原则 |
4.2.2 技术使用原则在VR广告实践中的具体实践措施 |
结语 |
参考文献 |
附录1:表1 200则VR广告案例目录 |
研究成果 |
致谢 |
个人简况及联系方式 |
(2)旅游歌曲中的区域意象建构 ——以近70年来云南旅游歌曲为例(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
第1章 绪论 |
1.1 研究背景与研究意义 |
1.1.1 研究背景 |
1.1.2 研究意义 |
1.2 研究进展 |
1.2.1 旅游歌曲研究进展 |
1.2.2 区域意象研究进展 |
1.3 理论基础及相关概念 |
1.3.1 理论基础 |
1.3.2 相关概念 |
1.4 研究方法与研究思路 |
1.4.1 研究方法 |
1.4.2 研究思路 |
第2章 研究区域概况及样本选取 |
2.1 区域概况 |
2.2 样本选取 |
第3章 区域自然意象建构分析 |
3.1 区域自然意象的符号分析 |
3.2 区域自然意象的建构分析 |
3.2.1 地形地貌自然意象建构 |
3.2.2 水文自然意象建构 |
3.2.3 生物自然意象建构 |
3.2.4 田园风光自然意象建构 |
第4章 区域人文意象建构分析 |
4.1 区域人文意象的符号分析 |
4.2 区域人文意象的建构分析 |
4.2.1 少数民族人文意象建构 |
4.2.2 历史与文化人文意象建构 |
4.2.3 故乡人文意象建构 |
4.2.4 社会发展人文意象建构 |
第5章 自然意象建构的区域差异性分析 |
5.1 以“山水”意象建构为主的区域 |
5.1.1 丽江市 |
5.1.2 大理州 |
5.1.3 迪庆州 |
5.1.4 保山市 |
5.1.5 玉溪市 |
5.1.6 昭通市 |
5.1.7 怒江州 |
5.2 以“生物”意象建构为主的区域 |
5.2.1 普洱市 |
5.2.2 临沧市 |
5.2.3 曲靖市 |
5.2.4 楚雄州 |
5.3 以“田园风光”意象建构为主的区域 |
5.3.1 红河州 |
5.3.2 德宏州 |
5.3.3 文山州 |
5.4 以“气候”意象建构为主的区域 |
5.4.1 昆明市 |
5.4.2 西双版纳州 |
第6章 人文意象建构的区域差异性分析 |
6.1 以“少数民族风情”意象建构为主的区域 |
6.1.1 迪庆州 |
6.1.2 临沧市 |
6.1.3 红河州 |
6.1.4 昭通市 |
6.1.5 西双版纳州 |
6.1.6 德宏州 |
6.1.7 文山州 |
6.1.8 楚雄州 |
6.1.9 怒江州 |
6.2 以“历史与文化”意象建构为主的区域 |
6.2.1 普洱市 |
6.2.2 保山市 |
6.2.3 玉溪市 |
6.2.4 曲靖市 |
6.3 以“爱情”意象建构为主的区域 |
6.4 以“心灵治愈”意象建构为主的区域 |
6.5 以“社会发展”意象建构为主的区域 |
第7章 研究结论与展望 |
7.1 研究结论 |
7.2 研究展望 |
参考文献 |
附录A 云南旅游歌曲样本歌词文本 |
攻读学位期间发表的学术论文和研究成果 |
致谢 |
(3)网红营销在旅游目的地营销中的应用研究 ——以信阳市为例(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
一、研究背景和意义 |
(一)研究背景 |
(二)研究意义 |
二、国内外研究综述 |
(一)国外研究现状 |
(二)国内研究现状 |
三、研究内容和研究方法 |
(一)研究内容 |
(二)研究方法 |
四、技术路线 |
第二章 概念界定和理论基础 |
一、概念界定 |
(一)网红营销 |
(二)旅游目的地营销 |
二、理论基础 |
(一)二级传播理论 |
(二)4I营销理论 |
(三)SIPS模型 |
三、本章小结 |
第三章 旅游目的地网红营销的模式与优势 |
一、旅游目的地营销的主体 |
(一)旅游目的地营销主体的功能 |
(二)旅游目的地营销主体的特征 |
二、旅游目的地营销的客体 |
(一)网红营销受众行为模式 |
(二)网红营销受众心理特征 |
三、网红营销的类型 |
(一)社交媒体营销 |
(二)MCN营销 |
四、网红营销的优势 |
(一)用户基数大 |
(二)传播层级高 |
(三)营销成本低 |
(四)客户定位准 |
五、本章小结 |
第四章 信阳市旅游网红营销案例分析 |
一、信阳市旅游业发展概况 |
(一)信阳市旅游业基本概况 |
(二)信阳市旅游业发展优势 |
(三)信阳市旅游客源市场 |
二、信阳市传统旅游营销的现状 |
(一)信阳市传统旅游营销的主题定位 |
(二)信阳市传统旅游营销的工具组合 |
(三)信阳市传统旅游营销存在的问题 |
三、信阳市旅游网红营销方案 |
(一)信阳市旅游网红营销主题 |
(二)信阳旅游网红营销时间段与渠道 |
(三)信阳市旅游网红营销形式 |
(四)信阳市旅游网红营销内容 |
四、信阳市旅游网红营销的效果 |
(一)营销热度提升明显 |
(二)客源市场增长显着 |
(三)本土团队培育壮大 |
(四)官方平台发布加成 |
五、信阳市旅游网红营销的问题 |
(一)趣味性营销内容不足 |
(二)高价值旅游产品稀少 |
(三)互动性营销活动欠缺 |
(四)个性化营销方式贫乏 |
六、本章小结 |
第五章 旅游目的地网红营销优化对策建议 |
一、提升营销内容的趣味性 |
(一)渗透趣味性营销观念 |
(二)打造趣味性营销内容 |
(三)运用趣味性传播方式 |
二、提高旅游产品的价值 |
(一)满足旅游者的物质需求 |
(二)注重旅游者的情感需求 |
(三)追踪旅游者的潜在需求 |
三、加大营销活动的互动性 |
(一)加强线上互动 |
(二)开展线下活动 |
(三)搭建互动平台 |
四、注重营销方式的个性化 |
(一)明确营销受众 |
(二)选好营销主题 |
(三)丰富营销内容 |
五、本章小结 |
第六章 结论 |
一、研究结论 |
二、创新之处 |
三、研究不足 |
四、研究展望 |
参考文献 |
攻读学位期间获得与学位论文相关的科研成果目录 |
致谢 |
(4)汽车营销方案英译实践报告(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第1章 引言 |
1.1 研究背景及意义 |
1.2 国内外研究现状 |
1.2.1 商务翻译研究现状 |
1.2.2 广告翻译研究现状 |
1.3 语境关联理论对本项目的指导意义 |
1.4 论文结构 |
第2章 翻译过程 |
2.1 项目简介 |
2.2 译前准备 |
2.3 译中阶段 |
2.4 译后阶段 |
第3章 翻译源文本特点 |
3.1 《斯柯达汽车和大众途铠营销方案》内容简介 |
3.2 源文本语言特点 |
3.2.1 语言简短,通俗凝练 |
3.2.2 四字词语,言简意赅 |
3.2.3 网络语言,新颖独特 |
3.2.4 修辞灵活,引人入胜 |
第4章 案例分析 |
4.1 标题和口号的翻译 |
4.1.1 标题翻译 |
4.1.2 口号翻译 |
4.2 词汇翻译 |
4.2.1 专有名词翻译 |
4.2.2 四字词语翻译 |
4.2.3 网络词汇翻译 |
4.2.4 文化负载词翻译 |
4.3 修辞格翻译 |
4.3.1 仿拟 |
4.3.2 比喻 |
4.3.3 对比 |
4.3.4 双关 |
4.3.5 反复 |
4.4 句子翻译 |
4.4.1 无主句翻译 |
4.4.2 省略句翻译 |
4.4.3 被动句翻译 |
第5章 结论 |
5.1 收获与发现 |
5.2 不足与展望 |
参考文献 |
附录 |
致谢 |
(5)抖音用户数字劳动形式与动力机制研究(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
绪论 |
第一节 选题背景及研究意义 |
一、选题背景 |
二、研究意义 |
第二节 国内外相关研究动态及文献综述 |
一、数字劳动文献梳理 |
二、短视频用户文献梳理 |
三、文献述评 |
第三节 研究内容及研究方法 |
一、研究内容 |
二、研究方法 |
第四节 关键概念与理论基础 |
一、关键概念 |
二、理论基础 |
第一章 数字劳动的发展概述 |
第一节 从“传统劳动”到“数字劳动” |
一、从产消分离到产消结合 |
二、从契约工作到自愿劳动 |
三、从经济报酬到非经济劳动报酬 |
第二节 从“受众”到“数字劳工” |
一、从“受众”到“用户” |
二、从“用户”到“数字劳工” |
第三节 数字劳动的发展评价 |
一、数字劳动在数字资本主义中的位置 |
二、数字劳动的当代价值 |
第二章 抖音用户数字劳动内容及劳动形式分析 |
第一节 抖音平台数字劳动的内容分析 |
一、研究目标与研究设计 |
二、“华为”抖音号用户的数字劳动内容分析 |
第二节 抖音用户的劳动形式分析 |
一、用户自身作为商品的数字劳动 |
二、弹性雇佣制度下的用户劳动 |
三、消费社会中的情感劳动 |
第三章 抖音用户数字劳动的动力机制分析 |
第一节 用户情感的满足 |
一、娱乐宣泄 |
二、社交需求 |
三、求知欲望 |
第二节 用户社会资本的获得 |
一、社会关系的扩展、维持与深化 |
二、社会话语权的提高 |
三、建立有效的社会认同感 |
第三节 抖音平台引导用户参与劳动 |
一、沉浸式传播吸引用户开始劳动 |
二、平台机制引导用户强化劳动 |
三、社会化的场景满足用户消费需求 |
四、智能分发提升用户粘性 |
第四章 抖音用户数字劳动的进一步思考 |
第一节 自由传播与传播自由 |
一、自由传播:自愿的劳工 |
二、传播自由:自发的内容创作 |
第二节 抖音用户数字劳动的负面影响 |
一、用户情感极化 |
二、用户使用抖音成瘾 |
三、用户隐私权遭受侵害 |
第三节 数字生态改变的可能性 |
一、用户的自我规训 |
二、平台的自我修正 |
结语 |
参考文献 |
附录 A 抖音用户深度访谈提纲 |
附录 B “华为”账号视频作品数据 |
致谢 |
在读期间的研究成果 |
(6)萨提亚家庭治疗模式介入青少年手机游戏成瘾问题研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第1章 引言 |
1.1 研究背景 |
1.2 研究意义 |
1.2.1 理论意义 |
1.2.2 实践意义 |
1.3 文献综述 |
1.3.1 国外研究综述 |
1.3.2 国内研究综述 |
1.3.3 文献述评 |
1.4 研究思路及方法 |
1.4.1 研究思路 |
1.4.2 研究方法 |
第2章 相关概念及理论基础 |
2.1 相关概念界定 |
2.1.1 青少年群体 |
2.1.2 手机游戏 |
2.1.3 手机游戏成瘾 |
2.2 理论基础 |
2.2.1 生态系统理论 |
2.2.2 心流理论 |
第3章 萨提亚家庭治疗模式介入青少年手游成瘾问题缘起 |
3.1 个案工作背景 |
3.2 案主的选择 |
3.3 萨提亚家庭治疗模式 |
3.4 萨提亚家庭治疗模式介入的可行性 |
第4章 案例一:萨提亚家庭治疗模式介入案主小派 |
4.1 基本背景 |
4.2 问题诊断和原因分析 |
4.2.1 问题诊断 |
4.2.2 原因分析 |
4.3 需求分析 |
4.3.1 改善小派手机游戏成瘾状况的需求 |
4.3.2 帮助小派适应新环境的需求 |
4.3.3 恢复家庭氛围的需求 |
4.3.4 重塑家庭规则的需求 |
4.4 目标和方案制定 |
4.4.1 目标确定 |
4.4.2 服务方案 |
4.5 介入过程 |
4.5.1 第一阶段:接触期——参与观察和无结构访谈 |
4.5.2 第二阶段:蜕变期——改善家庭不良沟通模式 |
4.5.3 第三阶段:巩固期——重建家庭规则 |
4.6 结案与评估 |
4.6.1 跟踪观察 |
4.6.2 综合评估 |
4.6.3 结案 |
4.7 不足和反思 |
4.7.1 不足 |
4.7.2 反思 |
第5章 案例二:萨提亚家庭治疗模式介入案主花花 |
5.1 基本背景 |
5.2 问题诊断和原因分析 |
5.2.1 问题诊断 |
5.2.2 原因分析 |
5.3 需求分析 |
5.3.1 改善花花手机游戏成瘾状况的需求 |
5.3.2 提高案主花花自尊感 |
5.3.3 矫正家庭不良沟通模式 |
5.4 目标和方案制定 |
5.4.1 目标确定 |
5.4.2 服务方案 |
5.5 介入过程 |
5.5.1 第一阶段:接触期——个人冰山探索 |
5.5.2 第二阶段:蜕变期——提高案主自尊感 |
5.5.3 第三阶段:巩固期——改善家庭不良沟通模式 |
5.6 结案与评估 |
5.6.1 综合评估 |
5.6.2 结案 |
5.7 不足和反思 |
5.7.1 不足 |
5.7.2 反思 |
第6章 总结与建议 |
6.1 总结 |
6.2 建议 |
参考文献 |
附录 |
致谢 |
个人简历 |
(7)《森林与繁星相遇之地》(节选)英汉翻译实践报告(论文提纲范文)
ACKNOWLEDGEMENTS |
ABSTRACT |
摘要 |
CHAPTER ONE INTRODUCTION |
1.1 Introduction to the Translation Task |
1.2 Introduction to the Author and the Source Text |
1.3 Structure of the Translation Report |
CHAPTER TWO TRANSLATION PROESS |
2.1 Preparation for Translation |
2.1.1 Stylistic Features of the Source Text |
2.1.2 Translation tools |
2.2 The Procedure of Translation |
2.3 Post-Translation |
CHAPTER THREE TRANSLATION DIFFICULTIES |
3.1 Difficulties at Lexical Level |
3.2 Difficulties at Syntactic Level |
3.3 Difficulties at Textual Level |
CHAPTER FOUR CASE ANALYSIS |
4.1 Methods at the Lexical Level |
4.1.1 Annotation |
4.1.2 Selection of Word Meaning |
4.2 Method at Syntactic Level |
4.2.1 Free Translation |
4.2.2 Linear Translation |
4.2.3 Reinventing Sentence Structures |
4.3 Methods at Textual Level |
4.3.1 Repetition |
4.3.2 Adding modal particles |
CHAPTER FIVE CONCLUSION |
5.1 Major Findings |
5.2 Limitations and Suggestions |
REFERENCES |
Appendix Ⅰ:THE SOURCE TEXT |
Appendix Ⅱ:THE TARGET TEXT |
(8)“互联网+”时代木家具用户决策机制及新产品设计策划的对应性研究(论文提纲范文)
致谢 |
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 研究的目的与意义 |
1.2.1 研究的理论目的 |
1.2.2 研究的实践目的 |
1.2.3 研究的意义 |
1.3 国内外研究现状 |
1.3.1 “互联网+”时代木家具用户决策的影响因素 |
1.3.2 木家具开发设计前期研究与设计策划 |
1.4 研究内容 |
1.5 研究方法与技术路线 |
1.5.1 研究方法 |
1.5.2 技术路线 |
1.6 研究特色与创新点 |
第二章 “互联网+”时代木家具消费行为分析 |
2.1 互联网环境下木家具行业的变化及对消费行为方式的影响 |
2.1.1 木家具行业传统制造业思维的局限 |
2.1.2 “互联网+”时代木家具制造业的变化 |
2.1.3 木家具制造业的新模式及对消费方式的影响 |
2.2 互联网情境下木家具用户的消费行为及决策影响因素 |
2.2.1 木家具用户信息环境变化及消费心理特点 |
2.2.2 互联网环境下的木家具用户决策的影响因素 |
2.2.3 木家具用户决策影响机制对企业产品开发的影响 |
2.3 新消费背景下木家具开发设计的新模式 |
2.3.1 木家具设计前期研究与产品创新设计 |
2.3.2 木家具准设计的概念及需求分析向设计依据的转化 |
2.3.3 木家具设计问题的不确定性及解决方法 |
2.3.4 基于质量功能展开与用户网络口碑数据驱动的木家具产品开发设计 |
2.4 本章小结 |
第三章 互联网情境下木家具用户行为决策的影响机制研究 |
3.1 互联网情境下木家具消费者行为意愿的影响因素(AHP)层次分析 |
3.1.1 基于网络口碑的用户行为决策的影响机制 |
3.1.2 互联网环境下影响口碑传播与消费者决策的相关变量研究 |
3.1.3 互联网情境下木家具用户决策影响机制理论模型的预构建 |
3.2 基于网络口碑的木家具消费者行为意愿的影响假设理论模型 |
3.2.1 模型构建相关行为决策理论 |
3.2.2 假设概念模型(Hypothesis Theory Model)构建 |
3.2.3 变量定义与假设 |
3.3 假设理论模型变量测量、评价 |
3.3.1 变量的汇总 |
3.3.2 主要变量的测量 |
3.4 数据的搜集与初步分析 |
3.4.1 数据收集——样本对象的选择 |
3.4.2 数据描述性统计 |
3.4.3 数据质量的信度效度分析 |
3.5 验证性分析(CFA) |
3.5.1 结构方程模型及拟合度评估指标 |
3.5.2 网络口碑信息变量 |
3.5.3 传播者变量 |
3.5.4 中介变量(mediated variables) |
3.5.5 行为意愿变量 |
3.6 假设理论模型的结构方程分析、假设验证 |
3.6.1 模型设定 |
3.6.2 模型识别与评价 |
3.6.3 假设验证与初步结论 |
3.7 研究结论与管理建议 |
3.7.1 研究结论 |
3.7.2 对木家具企业的管理建议 |
3.8 本章小结 |
第四章 数据驱动的木家具用户需求发掘 |
4.1 木家具产品的特征与评价指标 |
4.2 基于网络口碑文本挖掘的家具产品情报分析模型 |
4.2.1 网络口碑在家具产品的情报分析中的价值与应用 |
4.2.2 基于新词发现的关键词抽取算法 |
4.2.3 技术实现——用户在线评论的文本数据发掘流程 |
4.2.4 家具产品竞争情报分析模型 |
4.3 家具产品竞争情报分析模型实验验证——以产品问题挖掘为例 |
4.3.1 材料与方法 |
4.3.2 实验验证 |
4.3.3 结果与分析 |
4.4 木家具用户需求挖掘的数据搜集与整理 |
4.4.1 家具网络口碑样本的选择 |
4.4.2 用户评论网络口碑数据采集 |
4.5 木家具产品特征与用户需求分析——以客厅茶几电视柜为例 |
4.5.1 实木家具产品分析 |
4.5.2 板木家具产品分析 |
4.5.3 板式家具产品分析 |
4.5.4 木家具产品的横向比较分析 |
4.6 本章小结 |
第五章 基于网络口碑与QFD的木家具设计策划理论及应用 |
5.1 基于网络口碑和QFD的木家具设计目标定位模型 |
5.1.1 研究框架 |
5.1.2 木家具产品概念设计目标定位技术——数据驱动的产品规划质量屋 |
5.2 木家具用户需求分析——以S品牌青年客厅家具为例 |
5.2.1 用户需求获取与初步分析 |
5.2.2 需求变换与层次化分析 |
5.2.3 基于网络口碑数据挖掘的设计需求重要度确定 |
5.2.4 质量规划 |
5.3 木家具产品规划质量屋:设计需求-技术要素矩阵构建 |
5.3.1 家具设计技术要素展开 |
5.3.2 设计需求和技术要素二维矩阵 |
5.3.3 技术重要度计算 |
5.3.4 质量设计 |
5.4 木家具概念设计解决方案——以青年客厅家具茶几为例 |
5.4.1 木制茶几使用环境和场景分析 |
5.4.2 木制茶几单体基本功能及功能细节创新 |
5.4.3 视觉及触觉设计分析 |
5.4.4 需求要素向木家具设计依据的转化 |
5.5 木家具设计优化与产品设计策划验证 |
5.5.1 木家具设计优化升级方案的确定 |
5.5.2 木家具产品的感性评价方法与过程 |
5.5.3 数据获取与描述性统计 |
5.5.4 评价结果与分析 |
5.6 本章小结 |
第六章 结论与展望 |
6.1 研究总结 |
6.2 研究展望 |
附录1 互联网环境下木家具用户行为心理专家访谈(家具专业教师版) |
附录2 互联网环境下木家具用户行为心理专家访谈(家具企业人员版) |
附录3 木家具用户决策行为调查问卷 |
附录4 木家具用户决策行为调查问卷正式版 |
附录5 木家具网络口碑数据来源一览表 |
附录6 青年客厅木家具设计感性调查(第一批) |
附录7 青年客厅木家具设计感性调查(第二批) |
攻读学位期间发表的学术论文 |
参考文献 |
(9)旅行类短视频内容生产策略研究 ——兼谈毕业作品《出发》(论文提纲范文)
摘要 |
ABSRTACT |
绪论 |
(一)研究背景 |
(二)文献综述 |
(三)相关概念界定 |
(四)研究方法 |
(五)创新之处 |
一、旅行类短视频创作概述 |
(一)旅行类短视频的分类 |
(二)旅行类短视频的特点 |
(三)旅行类短视频的创作现状 |
二、旅行类短视频的内容生产方式 |
(一)即兴式记录,呈现真实旅途 |
(二)微叙事,讲好旅行故事 |
(三)手机剪辑,提高制作效率 |
三、旅行类短视频内容生产中存在的问题 |
(一)内容生产模式化,原创度低 |
(二)时长选取过短,内容浅显 |
(三)画面角度单一,内容展示不充分 |
(四)广告植入过多,拼凑生硬 |
四、旅行类短视频内容生产策略 |
(一)内容创新策略 |
1.垂直化细分,选题突出 |
2.文案风格化,角度新颖 |
(二)形式制作策略 |
1.封面制作精细,涵盖信息 |
2.标题长短适度,精准概括 |
3.视频系列播出,增强效果 |
(三)技术应用策略 |
1.灵活运用拍摄技巧,全方位呈现 |
2.个性化剪辑,提高观赏性 |
(四)价值呈现策略 |
1.情绪输出适度,注重人文关怀 |
2.广告植入适度,凸显社会价值 |
3.特写镜头,增加人性化表达 |
结语 |
参考文献 |
附录 |
附录 A 《关于旅行类短视频的用户调查问卷》 |
附录 B 毕业设计《出发》策划案 |
致谢 |
研究生期间发表的学术论文目录 |
(10)后现代主义视域下网络影评短片的叙事研究 ——以谷阿莫为例(论文提纲范文)
致谢 |
摘要 |
ABSTRACT |
1 绪论 |
1.1 研究背景与意义 |
1.1.1 研究背景 |
1.1.2 研究意义 |
1.2 文献综述 |
1.2.1 关于国内外后现代主义的相关研究 |
1.2.2 网络影评短片叙事的相关研究 |
1.3 研究方法 |
1.3.1 文本分析法 |
1.3.2 个案分析法 |
2 网络影评短片的产生与发展 |
2.1 网络影评短片的概念鉴定 |
2.2 网络影评短片出现原因及代表性案例概述 |
2.2.1 传播渠道迁移,媒介交互增强 |
2.2.2 大众文化兴起,公众自发创新 |
2.2.3 受众年轻化,追求情感共鸣 |
2.3 网络影评短片的发展现状 |
3 谷阿莫“几分钟带你看完电影”网络影评短片的叙事研究 |
3.1 网络影评短片的叙事结构 |
3.1.1 碎片化叙事 |
3.1.2 解说先于影像 |
3.2 网络影评短片的叙事价值 |
3.2.1 迎合受众的心理需求 |
3.2.2 打破地域壁垒,促进文化交流 |
3.3 网络影评短片的叙事特征 |
3.3.1 叙事主体上趋于大众化 |
3.3.2 叙事风格上呈现网格化 |
3.3.3 叙事技巧上反叛传统结构 |
4 网络影评短片的叙事反思 |
4.1 网络影评短片叙事的积极影响 |
4.1.1 快节奏化:紧跟社会快速发展的步伐 |
4.1.2 放大娱乐化:缓解当代人的精神压力 |
4.1.3 草根化:促进大众文化发展 |
4.2 网络影评短片叙事的消极影响 |
4.2.1 过度娱乐化:严肃叙事受到威胁 |
4.2.2 过度商业化:降低叙事品质 |
4.2.3 过度儿戏化:助长受众浅薄阅读 |
5 结语 |
参考文献 |
附录 |
四、带你进入INTERNET!(论文参考文献)
- [1]技术伦理视角下的VR广告“人-技”关系研究[D]. 张培. 山西大学, 2021(12)
- [2]旅游歌曲中的区域意象建构 ——以近70年来云南旅游歌曲为例[D]. 吴成业. 云南师范大学, 2021(08)
- [3]网红营销在旅游目的地营销中的应用研究 ——以信阳市为例[D]. 易波. 信阳师范学院, 2021(09)
- [4]汽车营销方案英译实践报告[D]. 方安琪. 上海师范大学, 2021(07)
- [5]抖音用户数字劳动形式与动力机制研究[D]. 罗瑶. 云南财经大学, 2021(09)
- [6]萨提亚家庭治疗模式介入青少年手机游戏成瘾问题研究[D]. 赵丹阳. 新疆大学, 2020(07)
- [7]《森林与繁星相遇之地》(节选)英汉翻译实践报告[D]. 李慧. 内蒙古大学, 2020(01)
- [8]“互联网+”时代木家具用户决策机制及新产品设计策划的对应性研究[D]. 张振华. 南京林业大学, 2020(01)
- [9]旅行类短视频内容生产策略研究 ——兼谈毕业作品《出发》[D]. 臧美晨. 河南大学, 2020(02)
- [10]后现代主义视域下网络影评短片的叙事研究 ——以谷阿莫为例[D]. 祁枫林. 浙江传媒学院, 2020(12)