使用 DirectPlay 进行网络编程

使用 DirectPlay 进行网络编程

一、用DirectPlay进行网络编程(论文文献综述)

邵英安[1](2010)在《非玩家角色瞄准算法的研究》文中研究说明近年来,伴随着硬件技术和工艺的迅猛发展和计算机图形学在游戏产业的广泛应用,游戏软件的开发进入了全新的游戏引擎开发时代。游戏引擎开发的核心在于引擎框架结构设计和通用接口等关键技术的封装。这种新的游戏编程开发模式的设计观念,保证游戏引擎具有高度的独立性、重用性、通用性,大幅度降低开发人员在内存管理、图像绘制等底层技术实现方面的投入。从而可以使游戏开发人员,在随着游戏项目规模的不断扩大、游戏内容日益丰富,为了实现逼真的场景、角色任务复杂性和智能性,进而深入到游戏引擎的核心,根据最新的游戏需求,完成对整个游戏内容和游戏逻辑的重新编码。其中,非玩家角色(non-player character, NPC)的开发与设计,已经成为游戏引擎开发过程中极其重要的部分。良好的NPC模块及其关键技术的设计,已经逐渐成为决定游戏真实性、现实性、乐趣性、置入感和人性化成败的关键因素之一,因而目前吸引了广泛的研究与应用。本文主要对非玩家角色瞄准算法进行研究,主要的内容包括以下二个方面:(1)为了解决在三维游戏开发的过程中非玩家角色精确瞄准问题,本文提出了一种智能旋转与基于OpenMP并行的命中判断的一种瞄准算法。并具体地给出了该瞄准算法中智能旋转和精确定位关键技术的详细描述以及结合非玩家角色坦克实例在三维游戏中的实际应用进行了相应的分析。实例结果表明,该瞄准算法的准确性、可行性和有效性,并在一定的程度上提高游戏整体的运行效率,取得了较好的试验效果,同时对相关实验存在的不足也进行了探讨。(2)本文设计了非玩家瞄准算法的实验平台及其基本框架结构和核心模块。并根据实际需要进行了对非玩家角色模块接口和非玩家角色控制算法等关键技术的设计与实现。最后以实例证明了该非玩家角色控制算法的可行性。实验数据表明,本文所叙述的非玩家瞄准算法,在游戏的运行过程中,仍然能够保持很高的渲染效率,并在一定程度上提高了游戏整体的运行的效率。

闵乾勇[2](2009)在《X型自行反坦克炮射击训练模拟器的视景系统研制》文中研究表明X型自行反坦克炮是目前我军装备的威力最大的反坦克炮。其射击训练水平是战斗力的主要标志。在日常的训练中,若采用实车进行训练易受到场地、天气和相应战场环境的影响,训练效率低、费用高。本文所研究的视景系统是新一代模拟器的一部分。它在Visual C++平台上,运用DirectX 3D相关技术为受训者提供了一个近似逼真的三维战场环境.受训者可以通过该系统在模拟器上交互的进行自行反坦克炮瞄准手的各项训练。它克服了X型自行反坦克炮训练过程中受场地、天气、战场环境真实性以及装备损耗的限制,为部队提供了高效率、高效益、安全、可全程监控的训练平台。本文是在Direct 3D的立即模式(Immediate Mode)框架基础上,进行三维训练场景模型的制作、训练场景的建立及与视景系统的动态交互。首先从建立训练场景的三维模型入手探索了运用3ds Max软件进行地形网格的建模,归纳总结了建立地形网格模型的两种方法。对其优点和不足进行了分析。其次介绍了运用PhotoShop软件进行地形纹理和目标纹理的处理方法。之后对如何将地形网格模型与地形纹理及目标纹理和战场环境的结合方法进行了分析和总结。实现了场景中三维坐标的转换及将建立的地形,地物模型与具体的训练科目相结合,实现射击训练场景的模拟。接着对联网对抗图像的实时传输进行了框架的分析,根据实现的需要定义了报文格式和相应的处理函数。最后对瞄准手描绘图形训练(即控制操纵台对目标进行快速准确的瞄准)进行了实现。本文探索和总结了运用3ds max进行三维地形建模的方法和经验,并运用这些方法和经验建立了较逼真的三维场景。总结了将地形模型,地形纹理及目标纹理与训练场景和战术要求相结合的方法并对其进行了实现。运用DirectPlay建立了通讯框架,定义了自己的报文格式及对其的处理,基本实现了训练三维图像的实时传输。运用直线方程组对瞄准手基础训练的过程进行逻辑判别,并实现了对整个训练过程的自动判别监视。

王从伟[3](2009)在《X型步兵战车驾驶训练考核模拟系统研究与实现》文中研究指明本文针对X型步兵战车在训练中遇到的训练费用激增、训练保障困难、训练场地难找等困难以及战备与训练在动用实装上的现实矛盾,结合当前驾驶训练考核模拟系统开发的先进方法和技术,实现了X型步兵战车的技战术要求与计算机考核模拟有机结合,很好地解决了X型步兵战车训练中的实际困难,为提高步兵战车的作战训练水平提供了一个高效平台。论文首先从分析步兵战车驾驶训练考核的现实需求出发,系统探讨了实现驾驶训练考核的框架和模块;其次分别对驾驶训练模拟系统的硬件模拟、驾驶舱和主控制台实现的机械结构及数字采集进行了分析论证,理清了各功能模块之间的逻辑关系,并对关键结构的模拟进行了仔细地研究;然后对驾驶训练视景系统的实现、动力学仿真进行了建模分析和探讨,其中重点分析了战车模型在三维地形场景中的运动和实时显示;最后利用网络对驾驶训练考核进行了框架的构建和软件实现。步兵战车驾驶训练考核模拟系统由多台模拟驾驶舱、一台主控制台和软件部分组成。每台模拟驾驶舱通过数据传输通讯线,实现主计算机和单片机之间的连接。各模拟驾驶舱中,操纵装置上的传感器实时采集各种操作信息,并及时传送到主计算机上,主计算机处理后与实时三维视景相结合,适时刷新受训驾驶员前的视景显示器画面,使受训驾驶员可以根据刷新的视景和车辆姿态进行进一步操作。主控制台与各个模拟驾驶舱组成小型局域网络,主控制台通过网络发出指令,采集每个驾驶舱的驾驶信息,随时对驾驶舱进行跟踪监控。本系统能完成基础驾驶、坡上驾驶、限制路和障碍物驾驶、道路驾驶及相应的夜间(用大灯或微光夜视仪)驾驶等训练考核科目。训练考核按照相关规定,对受训驾驶员的训练成绩进行评定,能显示、记录、输出训练成绩。同时具有驾驶全过程复现功能,可以选择最佳视角显示受训者驾驶的全过程,量化驾驶出现的差错。训练中,教员机还可以随机对学员机驾驶过程进行监控,定期进行驾驶技能考核、收集汇总考核成绩、打印存档备案,实现教学、考核一体化。

郑亚群[4](2006)在《基于HLA的分布式实时交互视景仿真运行基础的研究》文中指出视景仿真(Visual Simulation)技术研究是先进仿真和虚拟现实技术研究的主要组成部分。视景仿真相关研究的实质就是利用几何相似及感觉相似原理,构造一个使人具有临场感受的人工系统。视景仿真采用计算机图形图像技术,根据仿真目的,构造仿真对象的三维模型或再现真实的环境,以达到逼真的视觉效果。 本文分析了国内外视景仿真研究现状和发展前景,并以此为基础设计视景仿真原型系统,进行无破坏性、不受自然条件限制、低廉的、可重复性的试验。本文对视景仿真知识作了深入研究,探讨了分布式实时交互视景仿真的方法,分析了高层体系结构HLA的思想和规则及接口规范,设计并实现了分布式实时交互视景仿真运行基础的原型。重点研究了在网络分布式环境下,各仿真实体如何生成清晰逼真三维视景,实现高效而快速地交互,设计稳定而健壮的分布式运行基础。 为了实现以上研究内容,本论文对视景仿真开发平台、视景仿真相关重要技术、HLA设计方法和接口规范等进行了深入的研究,并对视景仿真中的特殊技术进行了针对性的探讨。研究内容包括三维地形仿真、不规则物体建模的粒子系统建模技术、人的建模和骨骼运动、天空和平面树的设计。对于分布式网络环境下的通信,结合对等网络的设计思想,使用DirectPlay进行网络编程。 论文第1章概述了分布视景仿真的发展和现状,并明确主要的研究内容;第2章总结和分析了视景仿真的开发平台、相关技术和方法;第3章介绍了分布式仿真系统中的高层体系结构(HLA)设计思想;第4章是分布式交互视景仿真运行基础的总体设计和具体实现;第5章系统的演示实例;第6章是全文的总结和展望。

廖娅,陈小强[5](2003)在《用DirectPlay进行网络编程》文中研究指明介绍使用DirectPlay进行网络编程的一般思路和方法 ,并举出实例进行具体说明。

俞涓[6](2001)在《可再开发教学系统的设计与实现》文中提出近几年来,随着计算机技术的迅速发展和普及,计算机在教育中的应用 范围日益广泛。五花八门的多媒体教学软件充满了学校,各种教学软件开发 系统也是层出不穷。然而,经调查发现,在日常教学中,并没有多少教师用 这些教学系统去备课、授课,也并没有多少教学软件被真正的应用。 针对这种现象,我们对各种教学软件及教学软件开发系统进行了分析。 发现这些软件的缺点在于,一旦做好,所有的教学内容,教学策略都已被固 化,只能适应某种特定的情况,难以应付日常教学中的各种情况;这些教学 软件开发平台大多操作复杂,功能单一,不易被教师掌握,所以教师们不愿 意用。 为解决这一问题,我们以现代教育技术学、心理学、计算机科学为理论 指导,提出了符合教学需求的多媒体教学软件开发系统应满足的条件,教学 系统应简单易用、可再开发、网络化和便于资源共享。我们设计和开发了这 样一套教学系统,希望它能够真正适用于日常教学,使教学真正步入电子化、 信息化。 本文系统地分析了现有各种教学软件和开发平台的优势与不足,在此基 础上提出适用于日常教学的教学系统的标准。分析了我们设计多媒体教学系 统中的特点和技术难点,以及实现效果。该系统曾在教学中应用,取得了令 人满意的结果。

邢鹏[7](2001)在《多媒体网络教室的设计与实现》文中提出在多媒体网络教室的研发工作中,我们将当今实时多媒体应用程序中大量使用的DirectX和流媒体技术应用到多媒体网络型这类的教育软件中,经过大量的测试和一些教师试用的反馈来看,无论是在程序运行稳定性上还是在运行效率上都取得了很好的效果。 本论文是我近一年来在多媒体网络型教学软件领域中研究工作的总结,全文共分五大部分:第一章简要介绍了计算机辅助教学的基本概念、理论基础、技术基础及其发展现状;第二章重点介绍“多媒体网络教室”的设计思想、系统优势及特点;第三章着重介绍该系统的技术实现;第四章说明在研发过程当中技术难点的突破及创新点;第五章是对多媒体网络教室的发展趋势进行展望,主要是对由局域网教育向Internet互联网教育转化的探索。最后则是我对全文的总结及在研发过程中的一些思考。

二、用DirectPlay进行网络编程(论文开题报告)

(1)论文研究背景及目的

此处内容要求:

首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。

写法范例:

本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。

(2)本文研究方法

调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。

观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。

实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。

文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。

实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。

定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。

定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。

跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。

功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。

模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。

三、用DirectPlay进行网络编程(论文提纲范文)

(1)非玩家角色瞄准算法的研究(论文提纲范文)

摘要
Abstract
1 绪论
    1.1 研究背景和意义
    1.2 研究方向和现状
    1.3 作者的主要工作
    1.4 论文的组织结构
2 瞄准算法相关技术
    2.1 固定瞄准算法
    2.2 统计学瞄准算法
    2.3 模式匹配瞄准算法
    2.4 人工神经网络预测瞄准算法
    2.5 多核计算与程序设计
        2.5.1 多核计算概述
        2.5.2 OpenMP 程序设计概述
3 非玩家角色关键技术实验平台的构建
    3.1 实验平台的框架结构及核心模块
        3.1.1 游戏引擎的概述
        3.1.1.1 游戏引擎的实时渲染技术
        3.1.2.1 游戏引擎的渲染系统
        3.1.2.2 框架结构的模块组成
    3.2 实验平台各核心模块类的详细设计
        3.2.1 角色类的设计
        3.2.2 玩家角色主战坦克类的设计
        3.2.3 子弹类的设计
        3.2.4 自行火炮的设计
        3.2.5 敌方坦克类的设计
        3.2.6 游戏管理类的设计
        3.2.7 帧监听类的设计
        3.2.8 应用程序类的设计
4 非玩家角色瞄准算法的设计与实现
    4.1 旋转算法的分析与设计
        4.1.1 旋转算法分析
        4.1.2 旋转算法的设计
    4.2 命中判断算法的分析与设计
        4.2.1 命中判断算法的分析
        4.2.2 命中判断算法的设计
    4.3 非玩家角色控算法的介绍
    4.4 非玩家角色控算法的设计与实现
5 实验结果及性能分析
    5.1 实验数据分析
    5.2 实验效果图
结论
参考文献
攻读硕士学位期间发表的学术论文情况
致谢

(2)X型自行反坦克炮射击训练模拟器的视景系统研制(论文提纲范文)

摘要
Abstract
第一章 引言
    1.1 选题背景
    1.2 国内外研究现状与发展水平
        1.2.1 国外研究现状与发展水平
        1.2.2 国内研究现状与发展水平
    1.3 研究的意义
    1.4 研究的主要内容
第二章 视景系统的开发工具选择及技术简介
    2.1 当前主要图形仿真环境的简要介绍
    2.2 使用软件的简要介绍
    2.3 网络通信简介
        2.3.1 计算机网络的定义与分类
        2.3.2 计算机网络拓扑结构
        2.3.3 网络协议、网络体系结构及TCP/IP 协议
        2.3.4 网络地址
    2.4 传输框架简述和选择
    2.5 本章小结
第三章 射击训练科目视景系统的建模
    3.1 地形建模的方法
        3.1.1 常用建模方法
        3.1.2 直接控制法
        3.1.3 参数建模法
    3.2 地物建模的方法
    3.3 纹理和材质的运用
    3.4 本章小结
第四章 射击训练科目视景系统的实现
    4.1 瞄准手基础训练的实现
        4.1.1 描绘图形训练的实现
        4.1.2 描绘矩形图形考核实现
    4.2 场景中三维坐标的变换及炮目距离和目标屏幕坐标的获取
        4.2.1 三维坐标的变换
        4.2.2 目标屏幕坐标和炮目距离的获取
    4.3 视景系统中地形地物信息的结合
        4.3.1 将建立的三维地形模型加载到视景系统中
        4.3.2 地形与地物的结合
    4.4 视景系统与射击训练科目地形场景的结合.
        4.4.1 对敌坦克运动的模拟
        4.4.2 训练战术要求的模拟
        4.4.3 叉丝移动的模拟
        4.4.4 射击训练视景的建立
    4.5 联网对战的实现
        4.5.1 框架的初始化
        4.5.2 传输协议的定义和实现
        4.5.3 联网对战的实现
    4.6 本章小结
第五章 结论
    5.1 论文的主要工作
    5.2 论文的创新点
    5.3 论文的实际价值与意义
    5.4 论文尚需改进之处
致谢
参考文献
在学期间研究成果

(3)X型步兵战车驾驶训练考核模拟系统研究与实现(论文提纲范文)

摘要
Abstract
第一章 引言
    1.1 背景
    1.2 国内外研究动态
        1.2.1 国外研究现状
        1.2.2 我国研究现状
    1.3 项目实用价值
    1.4 项目目标及论文内容
第二章 系统组成与功能
    2.1 系统组成
    2.2 训练考核模拟原理
    2.3 系统功能
        2.3.1 操作功能
        2.3.2 训练功能
        2.3.3 辅助教学、考核功能
    2.4 系统设计
        2.4.1 总体设计
        2.4.2 外结构设计
        2.4.3 “人——机——环境”设计
        2.4.4 软件设计
第三章 模拟驾驶舱及主控制台简介
    3.1 模拟驾驶舱的设计实现
        3.1.1 舱室
        3.1.2 操纵机构
        3.1.3 传感器
        3.1.4 模拟仪表
        3.1.5 模拟驾驶舱内各组成部分逻辑关系
    3.2 主控制台的设计实现
        3.2.1 台体
        3.2.2 主计算机
        3.2.3 显示器
        3.2.4 键盘与鼠标
        3.2.5 网络交换机
        3.2.6 打印机
第四章 驾驶训练视景的设计与实现
    4.1 软件系统组成
    4.2 三维视景
        4.2.1 开发平台
        4.2.2 复杂三维地形处理方法
        4.2.3 实时性能
        4.2.4 运动模型
    4.3 动力系统仿真模型
        4.3.1 车体动力学方程
        4.3.2 发动机动力学方程
        4.3.3 主离合器耦合方程
        4.3.4 步兵战车的行星转向机构
        4.3.5 变速箱数学模型
    4.4 模拟音响控制与处理
    4.5 复现功能
第五章 驾驶训练考核的设计与实现
    5.1 计算机通信网络的设置
    5.2 网络通信实现方法
        5.2.1 套接字(Socket)通信
        5.2.2 DirectPlay 简介
        5.2.3 网络通信编程方法的选择
    5.3 通信模式的选择
        5.3.1 几个重要概念
        5.3.2 会话模式的选择
    5.4 通信框架的建立
        5.4.1 C/S 模式应用程序开发要点
        5.4.2 服务器应用程序的建立
        5.4.3 客户机应用程序
    5.5 网络通信消息的处理
    5.6 联网监控的实现
        5.6.1 初始化程序
        5.6.2 会话管理
        5.6.3 数据处理
第六章 总结
致谢
参考文献
在学期间研究成果

(4)基于HLA的分布式实时交互视景仿真运行基础的研究(论文提纲范文)

第1章 绪论
    1.1 课题研究的目的和意义
    1.2 视景仿真的来源和实质
        1.2.1 视景仿真的来源
        1.2.2 视景仿真的实质
    1.3 国内外视景仿真技术发展动态
        1.3.1 国外发展动态
        1.3.2 国内发展动态
    1.4 论文主要的研究内容
第2章 视景仿真技术
    2.1 视景仿真常用的工具
        2.1.1 OpenGL——开放性图形库
        2.1.2 Vega——构建高级实时仿真的高效工具
        2.1.3 MultiGen Creator——新一代实时仿真建模软件
        2.1.4 几大仿真平台的性能参数比较
    2.2 视景的生成原理
    2.3 三维视景建模
        2.3.1 视景模型的分类
        2.3.2 三维视景建模技术
    2.4 实时视景的显示
        2.4.1 模型分割技术
        2.4.2 雾化技术
        2.4.3 实例化技术
        2.4.4 纹理映射技术
    2.5 三维地形环境仿真
        2.5.1 仿真地形分析
        2.5.2 地形环境建模的研究内容
        2.5.3 数字高程模型
        2.5.4 模型的简化和压缩
第3章 高层体系结构HLA
    3.1 HLA的基本概念
    3.2 HLA规则
    3.3 对象模型模板
    3.4 HLA接口规范
        3.4.1 联邦管理
        3.4.2 声明管理
        3.4.3 对象管理
        3.4.4 所有权管理
        3.4.5 时间管理
        3.4.6 数据分发管理(DDM)
第4章 分布式交互视景仿真运行基础的总体设计和具体实现
    4.1 分布式环境下的网络通信
        4.1.1 Windows环境下的网络通信方式
        4.1.2 用DirectPlay进行网络编程
        4.1.3 DirectPlay的体系结构
        4.1.4 使用DirectPlay进行网络编程的方法
    4.2 分布式系统的总体设计
        4.2.1 网络架构
        4.2.2 仿真环境数据存放
        4.2.3 服务器的创建
        4.2.4 客户机的创建
        4.2.5 网络同步
        4.2.6 数据传输
    4.3 软硬件平台
        4.3.1 硬件配置
        4.3.2 软件平台和开发工具
    4.4 视景的漫游
        4.4.1 用OpenGL显示场景的步骤
        4.4.2 用OpenGL进行透视变换
        4.4.3 用OpenGL进行模型变换
        4.4.4 用OpenGL进行视点变换
        4.4.5 视口变换
    4.5 3DS文件数据读取和人的运动
        4.5.1 3D文件的读取
        4.5.2 人的建模和运动
    4.6 地形及整个场景仿真的设计
        4.6.1 整个三维大场景的仿真设计
        4.6.2 具体的三维地形的实现
    4.7 碰撞检测
    4.8 天空盒的设计
    4.9 平面树木的设计
    4.10 枪击的烟火设计
    4.11 进度文件的读取
第5章 演示
    5.1 交互式系统建立
    5.2 仿真实体演示
    5.3 运行结果及分析
第6章 总结与展望
参考文献
致谢
攻读硕士学位期间发表论文情况

(5)用DirectPlay进行网络编程(论文提纲范文)

1 使用DirectPlay进行网络编程的方法
    (1) 创建DirectPlay对象
    (2) 取得连接
    (3) 创建会话
    (4) 生成游戏者
2 实例程序
    (1) 客户端
    (2) 服务器端
3 结语

(6)可再开发教学系统的设计与实现(论文提纲范文)

前言
第一章 教学软件制作平台的现状及发展趋势
    1.1 传统教学的弊端
    1.2 将多媒体技术引入教学的必要性及其忧势
    1.3 现有大多数教育软件及教育软件制作平台的不足
    1.4 符合需求的教学软件开发平台应满足的条件
    1.5 市场上可再开发教学系统的发展情况
    1.6 小结
第二章 系统的总体设计思想和特点
    2.1 该教学系统的特点
    2.2 系统运行环境及开发平台
    2.3 系统技术特点
    2.4 系统整体架构及功能简介
    2.5 小结
第三章 技术实现及难点分析
    3.1 系统的整体结构设计
    3.2 利用COM技术实现系统的灵活性和可扩展性
    3.3 利用数据库、编辑、点播,实现课件的可再开发
    3.4 网络传输和动态负载平衡
    3.5 流式媒体播放技术
    3.6 系统实现效果
    3.7 小结
第四章 下一步工作
    4.1 将制作好的课件在网上发布
    4.2 增加模板和向导功能,使教师操作更加方便
    4.3 小结
结束语
致谢

(7)多媒体网络教室的设计与实现(论文提纲范文)

前言
第一章 计算机辅助教学软件设计的理论及技术基础
    1.1 计算机辅助教学的基本概念
    1.2 计算机辅助教学软件设计的理论基础和技术基础
    1.3 计算机辅助教学软件的发展现状和发展方向
    1.4 小结
第二章 多媒体网络教室的设计
    2.1 系统概述
    2.2 主要设计思想和采用的技术
    2.3 多媒体网络教室的教学优势
    2.4 小结
第三章 多媒体网络教室的实现
    3.1 多媒体网络教室的实现
    3.2 小结
第四章 多媒体网络教室技术难点的突破和创新
    4.1 网络传输组件中的DirectPlay通信
    4.2 屏幕广播组件中的DirectDraw
    4.3 小结
第五章 多媒体网络教室的发展趋势
    5.1 多媒体网络教室向远程教育转化
    5.2 多媒体网络教室的可扩展性
    5.3 小结
结束语
致谢

四、用DirectPlay进行网络编程(论文参考文献)

  • [1]非玩家角色瞄准算法的研究[D]. 邵英安. 辽宁师范大学, 2010(04)
  • [2]X型自行反坦克炮射击训练模拟器的视景系统研制[D]. 闵乾勇. 电子科技大学, 2009(03)
  • [3]X型步兵战车驾驶训练考核模拟系统研究与实现[D]. 王从伟. 电子科技大学, 2009(03)
  • [4]基于HLA的分布式实时交互视景仿真运行基础的研究[D]. 郑亚群. 武汉理工大学, 2006(08)
  • [5]用DirectPlay进行网络编程[J]. 廖娅,陈小强. 重庆石油高等专科学校学报, 2003(04)
  • [6]可再开发教学系统的设计与实现[D]. 俞涓. 天津师范大学, 2001(01)
  • [7]多媒体网络教室的设计与实现[D]. 邢鹏. 天津师范大学, 2001(01)

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使用 DirectPlay 进行网络编程
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