一、基于OpenGL的桥梁视景仿真系统设计(论文文献综述)
吴昊[1](2017)在《基于iOS平台的城市轨道交通驾驶视景仿真》文中进行了进一步梳理视景仿真技术一直是计算机仿真领域的研究热点。随着移动设备的智能化与普及化,为视景仿真技术提供了广阔的发展平台。我国城市轨道交通建设正处于加速阶段,对处于一线岗位的列车驾驶人员的需求逐年增多。针对目前用于培训列车驾驶人员的大型设备的昂贵性、培训周期长以及时间不灵活等客观特点,本文利用视景仿真技术以及Unity3D工具,开发出基于虚拟城市环境的列车驾驶视景仿真系统,并将该程序移植到iPhone移动端,以达到减少培训成本,缩短培训周期的目的。具体工作如下:1、实现了列车运行仿真,主要包括以贝塞尔曲线为基础,勾勒列车运行的路径,通过程序算法使列车能按照既定路径平滑运行,利用人机交互式使列车具备加、减速和紧急制动的能力。同时为了模拟司机驾驶,采用视点跟随方式将模拟视角锁定为驾驶视角。2、在列车运行的基础上,针对移动平台硬件性能有限的客观局限性,对场景做了相关优化工作。包括以八叉树算法为基础,实现列车运行过程中场景模型的分组调度,在通过路径中的定点位置时触发加载或卸载指令,而对模型进行动态的加载与卸载。另外根据Unity3D的遮挡剔除功能和采用的层次化可视化剔除算法,对场景做了进一步的优化。3、实现了列车运行中的部分视景特效,包括采用逐像素的光照方式实现仿真场景的日间光照效果。针对列车运行的特点分析了雨雪粒子的位置、运动和生命属性,实现了遮挡条件下粒子渲染效果,并用于模拟列车运行仿真天气的变化。4、研究注册成为iOS开发者设备的相关步骤,并通过Unity3D中的打包设置将工程发布到iOS平台上,并进行了 FPS、内存和耗电量方面的真机测试,以此来检验最终模拟效果,最后结合数据分析了相关原因。
王晶[2](2014)在《WebGL三维桥梁动态仿真关键技术研究》文中提出随着我国交通建设的迅猛发展,新桥梁建设与旧桥梁运营管理都面临着更艰巨的挑战,桥梁健康监测管理系统作为保障桥梁结构运营安全的重要手段被广泛的运用。但是,桥梁检测如何在新兴技术的发展和推动下,更准确的识别桥梁损伤,并以科学、直观的方式分析和预警,实现桥梁运营管理的标准化、自动化、网络化和可视化已成为国内外学术界的热点与难点。本文深入研究了国内外桥梁健康监测与三维可视化技术的发展趋势,提出以WebGL、HTML5等前沿技术结合实际桥梁结构特点与运营管理需求,重点设计与开发了基于Web的桥梁健康监测可视化系统,实现了监测数据在Web上的高效、直观的呈现及预警分析,具有用户体验好、开发成本低、平台通用性强等优势。本文的主要研究工作与创新点概述如下:第一,详细阐述了桥梁检测管理系统的发展趋势,深入探索WebGL技术的三维GPU绘制原理、跨平台开放性及其技术框架生态,并评测出最适宜于Web桥梁3D可视化实现的开发框架。第二,结合相关技术框架,针对于实际桥梁检测管理的实际需求与目标,设计出桥梁健康监测视景仿真系统构架、模块功能、用户接口的最优方案。第三,研究了基于WebGL的桥梁健康监测可视化系统的关键开发技术与实现。首先,结合桥梁实际结构与环境特点,利用3D MAX设计具有真实感的桥梁场景,并对场景模型优化,以便更利于Web环境的桥梁场景渲染和实现。然后,利用WebGL Three.js框架将桥梁场景在Web环境中重构渲染,着色优化。并根据Three.js框架动画及交互原理,实现了桥梁视景的漫游,及桥梁模型交互控制,为进一步实现监测预警,病害查询打下基础。最后,提出了利用LOD技术对大型桥梁场景的高效优化方案,进一步提升了系统的效率和可用性。第四,以襄阳江汉三桥为例,概况的介绍了桥梁的结构状况,并结合本文的设计方案与技术原理将系统成功实践验证,总体达到了直观标记、分析数据的效果。最后,分析和总结了本文的主要工作及未来工作的方向。在系统的进一步优化后,将会有广阔的应用前景,并对于桥梁检测可视化的研究具有一定的参考价值。
徐娟[3](2009)在《基于虚拟现实技术的铁道车辆运行仿真系统研究》文中指出虚拟现实是一种能够高度逼真地模拟现实世界行为,并能实现人与虚拟对象交互的技术。随着计算机技术和仿真技术的不断发展,虚拟现实技术的应用变得越来越广泛和深入。但是,虚拟现实技术在我国铁道车辆方面的应用尚处于探索阶段。本文研究了虚拟现实技术的基本原理和虚拟现实系统的体系结构,对与虚拟现实相关的几何造型技术、实时绘制技术和立体显示技术进行了比较深入的研究,并对几种虚拟现实支撑软件进行了分析和比较,研究了铁道车辆运行振动建模与数值仿真方法。在此基础上,对基于虚拟现实技术的铁道车辆虚拟仿真应用软件的开发方法进行了较为深入的探讨。对基于虚拟现实技术的铁道车辆运行仿真系统进行了比较全面的分析。在对系统的总体结构和功能模块进行研究和设计后,以Visual C++6.0为开发平台,运用虚拟现实建模与仿真软件,开发了一个铁道车辆运行仿真系统原型,实现了系统的场景显示与实时漫游、模型驱动与实时控制以及自然景观仿真、振动数值仿真等功能,并将铁道车辆在不同工况下的运行过程直观真实的显示出来,以利于研究人员对仿真过程和仿真结果进行分析、评判和决策。该软件在桌面型虚拟现实系统计算机上可以流畅的运行,基本满足实时性要求。系统的运行表明,所采用的技术和开发方法是可行的。本文的研究工作对缩短铁道车辆设计周期,提高设计质量,降低开发成本具有一定的实用价值和参考意义。
刘玉芳[4](2009)在《基于虚拟现实的道路建模和信息查询系统研究》文中研究表明虚拟现实技术是指利用计算机和一系列传感辅助设施生成逼真的视、听、触、嗅觉等一体化的虚拟环境,以自然的方式与虚拟环境中的客体进行实时交互作用,相互影响,从而产生身临其境的感觉。随着公路工程设计中对景观要求的提高,本文在对国内外虚拟现实技术进展研究状况的基础上,将可视化技术应用到公路工程景观设计和预评估中,结合虚拟现实技术和数据库查询显示技术,采用3Dmax建模软件建立三维模型,通过VC++和OpenGL相结合的方法探索开发虚拟道路及其场景环境的三维漫游系统,并在此基础上结合MFC+ACCESS数据库实现在漫游的同时显示道路相关查询信息的功能。同时,本文在针对于目前虚拟现实系统中,普遍存在的场景模型的复杂度和交互实时性之间的矛盾,寻求一种相对折中的方法,即针对虚拟场景中各个具体模型的结构和存在状态,采用不同的建模方法,使得模型的建造尽可能的简单,尽量减少系统的开销,提高系统的运行效率。最后,本文在对虚拟现实、OpenGL等相关技术做了介绍后,重点对虚拟漫游和查询的实现方法进行了研究,给出了整个系统的编程思想,包括基础模型的建立,模型导入,漫游控制和实现以及漫游和查询的结合,并对遇到的实际问题进行了阐述,指出不足之处,为今后进一步的研究提供了方向。
郭晓亮[5](2008)在《虚拟环境下多实体行为仿真关键技术研究》文中研究说明视景仿真是一种基于可计算信息的交互式环境,因其能够帮助人们建立一个具有身临其境的沉浸感、能与复杂系统进行交互、并能促进构想与创造的环境,而成为社会各个应用领域发展中不可或缺的高科技手段。现在,视景仿真技术已经成为仿真系统软件的一个重要组成部分,它也是虚拟现实技术研究的主要内容之一。本文研究课题来源于中船工业708研究所及中国航天八院八部实际项目,研究内容是在以某型援潜救生视景仿真项目为主要背景和实践对象,同时以某型导弹攻防对抗视景仿真及某型大船载设备排布视景仿真项目为经验指导下进行的。根据系统实时性和交互性要求较高的特点,对系统进行功能设计,分析了系统开发的技术路线,提出了系统的总体框架,并确定了系统的软硬件组成和基于MultiGen Creator/Vega的开发环境。论文在虚拟现实环境下的多实体行为仿真等方面展开工作,研究了视景系统仿真实体的行为抽象,实现了行为抽象的一些重要概念和方法。在面向模型的仿真基础之上讨论了多实体行为协作与协调的建模方法,分析了面向XML外部配置的实体行为策略仿真的反馈机制,最后以面向Agent的建模与分析方法,结合Agent UML对系统建模,成功实现了视景仿真系统。本文在总结对基于Agent建模与仿真的理论线索及特点后,认为复杂场景多实体行为仿真系统是一种典型的复杂自适应系统,基于Agent的系统分析能很好的解决相关问题。研究了面向对象技术中的统一建模语言(UML),并根据面向Agent技术的基本要求对其进行了初步扩展,形成了面向Agent的UML (AUML)以辅助面向Agent系统的开发,为面向Agent的系统仿真技术提供了工具帮助。论文主要研究了视景系统中仿真实体的行为抽象的相关问题。首先明确分析了面向模型仿真的特点;在此基础之上提出了用户级描述、表示层描述、业务逻辑层描述,以及实现层描述的四层仿真实体行为描述的方法;并提出了面向智能体行为仿真的功能封装和站点等概念和方法,以及行为协调与协作模型;为实现复杂场景多实体行为仿真的研究提供了新的思路。采用XML技术实现仿真实体的数据流描述,作为系统的输入动态、可交互地完成不同行为策略的仿真,为设计人员对实际系统的性能验证和方案评估提供了简便的实施机制,并且提高了软件的可扩展性,使其更加健壮、通用。
吴敏[6](2007)在《对地观测有效载荷运控流程仿真可视化》文中指出仿真可视化技术是综合了计算机图形技术、计算机仿真技术、显示技术等多学科领域的新兴技术,现己广泛应用于航空、航天等视景仿真领域。软件开放机制是构建可扩展、可重用、灵活性强的可视化系统的基础,本文以对地观测卫星系统为重点研究对象,研究支持多星多载荷的视景仿真系统软件体系结构和仿真可视化技术。本文在研究了空间技术、虚拟现实、仿真可视化等相关技术之后,重点对以下两个问题进行了讨论:1)视景仿真系统的软件体系结构设计;2)视景仿真可视化的实现技术。对于视景仿真系统的软件体系结构,本文通过对软件工程学中软件体系结构和设计模式的研究,对比分析传统视景仿真系统和目前主流视景系统的架构设计,综合目前视景系统的扩展需求,提出了一种基于MVC设计模式的视景仿真系统的体系结构,满足可视化系统的可视化要素的扩展和数据源的扩展需求,支持多星多载荷视景系统的实现。接着,本文对视景仿真系统可视化技术的实现进行了详细阐述。仿真可视化主要包括仿真环境制作和仿真驱动两部分。本文分别对其开发环境、视景数据库的构成和建立、建模环节中的关键技术、视景仿真中卫星姿态控制的关键算法以及视景驱动中视点切换等关键技术进行了重点介绍。在上述软件设计方法的指导下,本文在VC++开发环境和MultiGen Creator以及Vega仿真平台上设计并实现了对地观测运控流程的仿真可视化系统。通过课题的研究以及系统的实现,为系统的完善以及面向其他领域可视化系统的设计开发积累了经验。
贾月乐[7](2007)在《钻井模拟器视景仿真系统关键技术研究》文中研究说明本文总结了钻井模拟器视景仿真系统的设计和研发工作,以及在开发过程中所使用的关键技术。首先分析了钻井模拟器作为新一代虚拟培训技术,在石油工程方面应用的良好发展前景。然后介绍了该仿真系统的开发环境,详尽地描述了本系统的设计方案与实现策略,对相关技术进行分析和选择。最后,总结全文并给出了下一步工作的展望。作为钻井模拟器的重要组成部分,钻井模拟器视景仿真系统是钻井现场真实钻井场景的再现,它应用了先进的三维实体建模技术、视景仿真技术、并与钻井工艺相结合,从而大大提升了视景仿真的真实感。本论文以“虚拟培训在钻井工艺培训中的重要意义”为背景,以“虚拟现实技术在虚拟培训中的应用”为依据,对整个项目过程中涉及的设计方案和实现策略方面进行了全面的研究与探讨。整个钻井模拟器视景仿真系统的设计采用面向对象的方法。把所有的工艺器械作为对象处理,可以方便快捷的重组场景结构,轻松地完成不同作业对场景的需求;分析了钻井模拟器视景仿真系统中的建模方法,在宏观模型和微观模型的建模过程中采用了几何建模、运动建模、行为建模等方法。同时,分析了如何应用OpenGL对模型对象的运动过程进行控制。给出该仿真系统中的粒子系统模型,完成了对火焰、气泡、泥浆等微观模型的模拟;分析说明了GPU技术的优越性以及相关知识。在钻井模拟器视景仿真系统中运用GPU编程技术,采用GLSL语言完成了多种光源类型的效果模拟,用以实现电影级的光照效果。在文中对夜间的钻井现场进行模拟,模拟过程采用相同光照条件下的光源,分析对比了固定管线和可编程管线的模拟效果。根据钻井模拟器的发展现状提出了几点钻井模拟器视景仿真系统的完善和改进之处,使它能够更好的为油田培养出高质量高素质的钻井人才,适应当今社会的需求。
钱莉莉[8](2007)在《飞机刹车视景仿真系统的研究与实现》文中研究表明本文在现有的飞机刹车半实物仿真系统基础上,综合运用了计算机图像处理、DirectSound编程、串口通讯和多线程等一系列技术,设计完成了飞机刹车系统的视景仿真,有效地提高了飞机刹车系统半实物仿真的逼真度,并为飞机刹车过程的运动状态提供了实时动态显示的效果环境。 论文首先通过当前飞机刹车半实物仿真现状的回顾,介绍了视景仿真的发展历程及国内外目前在视景仿真领域取得的研究成果,详细论述了OpenGL技术、多线程技术和串口通讯技术,它们共同构成了飞机刹车视景系统的技术基础,其次阐述了包括视景系统在内的飞机刹车半实物仿真系统各个仿真节点的作用和建模要求,并给出了视景系统的开发环境的基本配置、整个仿真软件的组成以及基本的类图设计方法。 视景系统主要由实体建模、虚拟视景和数据通讯三部分组成。实体建模即飞机模型的建造采用专业的三维建模软件3DS MAX设计完成,模型的格式转换和载入则通过转换软件和MFC实现。利用OpenGL技术设计实现的虚拟视景部分是视景系统的主体,该部分包括仿真地理场景的建造、视点控制管理和气候模拟系统。地理环境的建造主要包括天空、地面和跑道,为了增强画面的逼真性采用纹理贴图的方式;系统一共提供8种视点,操作的模式除了键盘交互的方式外还可手动设置;气候模拟系统目前只开发了雨天和雪天两种气候类型,设计采用粒子系统技术。数据通讯部分的工作是从串口读取仿真数据,用于驱动飞机模型运动,为了提高程序的运行效率采用多线程串口编程技术,即在仿真主线程下开辟一个工作线程监听串口。 此外视景记录和视景回放的设计实现,使观察者可重复观察、分析和评估整个仿真过程;声音特效的引入增强了视景系统的真实性,由仿真事件驱动,利用DirectSound技术设计完成;为了增强仿真软件的可用性,设计了友好的仿真控制界面,可对视景显示过程进行控制,同时还设计了多个窗口用于设置仿真信息。 本文最后对飞机刹车视景仿真系统研究和设计做了总结,并给出了仿真结果。结果表明本文所建立的飞机刹车视景仿真系统是正确的,基本能动态地显示飞机刹车的完整的过程,可有效地反映飞机刹车过程中各参数的变化规律,具有一定的实际工程意义。
马海军[9](2006)在《基于HLA的通用作战视景仿真工具研究》文中研究说明视景仿真是作战仿真表征的重要手段。它集计算机图形学、物理建模、军事建模、图形硬件等多种技术于一体,可以逼真地表现仿真的过程和结果。对作战仿真应用来说,视景仿真技术的应用有利于缩短试验和研制周期,提高试验和开发质量,节省试验和研制经费,而且为作战训练提供了有效的手段和途径,具有重要的军事意义。HLA标准是分布式仿真应用的最佳平台。开发基于HLA的通用作战视景仿真工具,是视景仿真研究的方向之一。论文以HLA为开发平台,分析了作战仿真领域对视景仿真工具的要求,对视景仿真工具功能模块设计、场景管理策略、特效生成方法、视点控制算法以及通用性的实现方法等内容进行了研究,开发了相应的视景系统。论文首先对国内外仿真领域现状以及基于HLA的通用作战视景仿真工具的研究状况进行了介绍,指出了课题研究要解决的主要问题和关键技术;并对视景仿真工具的功能、模块划分和操作界面进行了总体设计,包括视景仿真建模过程、系统结构、功能实现方法和程序流程等内容。其次是研究了真实感场景生成方法及软件通用性的实现方法。主要内容有大规模地形生成与实体建模、特效生成方法、运动模型等内容进行了研究,形成了实用性较强的解决方案。考虑到该工具主要用于对不同作战领域、不同的联邦进行仿真,论文提出并实现了通用性问题的解决方案、特效与环境管理方法以及视点控制模式。最后按照建立的模型与算法,以OpenGL、Vega Prime、MFC为开发平台,开发了基于HLA的视景仿真工具,并对开发过程和重点问题的解决思路进行了介绍,给出了基于该工具的实例和结论。最后对论文进行了总结,指出了进一步的工作和研究方向。
金岩通[10](2006)在《基于OpenGL的虚拟视景仿真平台开发》文中研究说明“基于OpenGL的虚拟视景仿真平台”的研究、开发及应用是学校研究生院的一项创新种子基金。本研究面向工程应用,设计和开发有较高实用价值的虚拟视景仿真平台。本论文围绕“基于OpenGL的虚拟视景仿真平台”的设计、开发及实现过程而展开,本文主要研究工作及所取得的研究成果如下: 1.基于MFC和OpenGL的软件开发环境,实现了虚拟视景仿真平台。该平台主要功能包括:虚拟环境的管理、维护和虚拟场景的逼真显示等功能,提供实现对对象的管理,如真实感图形显示、三维场景管理、声音管理、地形调度、粒子系统、网络接口连接、实现对对象的交互及实时对象维护等功能。 2.分析并研究了diamond-square分形算法生成随机的地形模型;分析并研究了读取真实地形数据建造地形的方法,生成了真实的地形模型。用以上两种方法实现了地形的漫游、飞行浏览、多角度观测和动态实时显示,地形模型显示及调度达到了实时、形象、逼真。 3.设计并实现了多视点、多角度、全方位的实时视点观测方法,并建立了一整套随任意控制视点进行局部或全局的观测场景的方法。为用户进行微观和宏观观察仿真进程及虚拟视景提供了便利的途径。 4.设计了基于粒子系统的特殊效果,把粒子系统的行为模型和几何模型统一起来,对粒子系统的属性及随机性作了理论性的分析研究,并对粒子系统进行了参数化设计和实时绘制。 5.对openGL的纹理映射技术及原理进行阐述,并摸索出一套合理的纹理映射方法,在使用过程中实现了对纹理的管理。利用纹理映射技术实现了虚拟场景中场景和物体的贴图。 随着软件功能的发展和完善“基于OpenGL的虚拟视景仿真平台”可被广泛的应用于城市规划、室内设计、工业仿真、古迹复原、桥梁道路设计、军事仿真等行业。
二、基于OpenGL的桥梁视景仿真系统设计(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、基于OpenGL的桥梁视景仿真系统设计(论文提纲范文)
(1)基于iOS平台的城市轨道交通驾驶视景仿真(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第1章 绪论 |
1.1 研究背景及意义 |
1.2 国内外研究现状 |
1.2.1 国外研究现状 |
1.2.2 国内研究现状 |
1.3 iOS平台应用概况 |
1.4 本文研究的主要内容与文章结构 |
第2章 列车驾驶视景仿真总体设计 |
2.1 总体需求分析 |
2.1.1 驾驶模拟需求 |
2.1.2 移动平台优化需求 |
2.2 开发工具的选择 |
2.2.1 主流3D引擎简介 |
2.2.2 3D引擎技术与性能对比 |
2.2.3 Unity3D特点 |
2.3 系统总体设计 |
2.3.1 设计目标 |
2.3.2 系统结构 |
2.4 本章小结 |
第3章 列车运行仿真与场景优化 |
3.1 铁路模型建模基本方法 |
3.1.1 道路数据生成 |
3.1.2 三维模型生成 |
3.2 列车运行控制与视点跟随 |
3.2.1 基于贝塞尔曲线的列车运行控制 |
3.2.2 相机视点跟随 |
3.3 场景动态调度 |
3.3.1 基于八叉树的模型规划 |
3.3.2 模型动态加载与卸载 |
3.4 场景遮挡剔除 |
3.4.1 Unity3D遮挡剔除 |
3.4.2 层次化遮挡剔除 |
3.4.3 剔除效果对比 |
3.5 本章小结 |
第4章 视景特效实现 |
4.1 光照 |
4.1.1 OpenGL光照模型与Unity光源 |
4.1.2 顶点颜色的计算 |
4.1.3 以逐像素方式实现光照效果 |
4.1.4 系统开销 |
4.2 雨、雪粒子特效 |
4.2.1 粒子系统与粒子生命流程 |
4.2.2 雨雪粒子属性 |
4.2.3 实现效果 |
4.2.4 粒子碰撞消亡 |
4.3 本章小结 |
第5章 iOS平台的发布与测试 |
5.1 iOS平台发布 |
5.1.1 开发者设备的注册 |
5.1.2 Unity3D在iOS平台下打包发布 |
5.2 真机测试 |
5.2.1 FPS数值测试 |
5.2.2 内存占用测试 |
5.2.3 耗电量测试 |
5.3 本章小结 |
总结与展望 |
工作总结 |
未来展望 |
致谢 |
参考文献 |
作者在攻读研究生学位期间发表论文及科研成果 |
(2)WebGL三维桥梁动态仿真关键技术研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第1章 绪论 |
1.1 课题研究的背景、目的与意义 |
1.2 桥梁管理系统的发展现状与趋势 |
1.3 Web3D 国内外研究现状与趋势 |
1.4 本文研究内容 |
1.5 论文组织结构 |
1.6 本章小结 |
第2章 关键技术分析与系统方案设计 |
2.1 关键技术分析 |
2.1.1 HTML5 技术 |
2.1.2 WebGL 技术分析 |
2.2 桥梁健康监测可视化系统设计目标 |
2.3 桥梁健康监测可视化系统设计 |
2.3.1 系统设计构架 |
2.3.2 系统功能设计 |
2.3.3 用户接口设计 |
2.4 本章小结 |
第3章 桥梁健康监测可视化系统关键技术实现 |
3.1 WebGL 环境配置 |
3.1.1 WebGL 关键软硬件组成与配置 |
3.1.2 调试工具 WebGL Inspector |
3.1.3 系统软硬件环境配置 |
3.1.4 Three.js 框架解析与配置 |
3.2 桥梁模型建模 Web 视景重建 |
3.2.1 3D MAX 桥梁模型构建 |
3.2.2 3D MAX 桥梁模型优化 |
3.2.3 桥梁模型重构 |
3.2.4 桥梁模型 JSON 解析及优化 |
3.2.5 场景着色与渲染 |
3.3 桥梁模型视景漫游与视景交互 |
3.3.1 桥梁视景动画 |
3.3.2 WebGL 交互事件处理 |
3.3.3 Three.js 点击检测 |
3.3.4 桥梁视景漫游控制 |
3.3.5 桥梁视景交互渲染 |
3.4 桥梁模型视景 LOD 渲染优化 |
3.5 本章小结 |
第4章 襄阳江汉三桥健康监测可视化系统 |
4.1 襄阳江汉三桥健康监测概况 |
4.2 襄阳江汉三桥三维桥梁模型 |
4.3 系统运行概况 |
4.4 本章小结 |
第5章 总结与展望 |
5.1 论文工作总结 |
5.2 未来工作展望 |
参考文献 |
致谢 |
(3)基于虚拟现实技术的铁道车辆运行仿真系统研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第一章 绪论 |
1.1 课题的提出及研究的意义 |
1.2 虚拟现实技术 |
1.2.1 虚拟现实技术基本概念 |
1.2.2 虚拟现实技术的特征 |
1.2.3 虚拟现实系统的组成及分类 |
1.3 国内外研究现状 |
1.3.1 国外研究现状 |
1.3.2 国内研究现状 |
1.4 课题的来源和主要研究工作 |
第二章 虚拟现实与视景仿真相关支撑技术 |
2.1 几何造型技术 |
2.1.1 几何造型方法 |
2.1.2 表面造型与实体造型的关系 |
2.2 几何图形和图像的视景实时绘制技术 |
2.2.1 基于几何图形的视景实时绘制技术 |
2.2.2 基于图像的视景实时绘制技术 |
2.3 立体显示技术 |
2.3.1 立体显示的基本原理 |
2.3.2 立体显示的相关算法 |
2.3.3 立体显示设备 |
2.4 虚拟现实应用软件开发工具 |
2.4.1 三维建模工具概述 |
2.4.2 虚拟现实建模软件 MultiGen Creator |
2.4.3 虚拟现实仿真工具软件 |
第三章 铁道车辆及其运行场景的虚拟现实建模 |
3.1 铁道车辆概述 |
3.1.1 铁道车辆的组成 |
3.1.2 铁道车辆的分类 |
3.1.3 铁道车辆的特点 |
3.2 铁道车辆及其运行场景的建模方法与流程 |
3.3 铁道车辆及线路三维几何建模 |
3.3.1 铁道线路的几何建模 |
3.3.2 车辆及其零部件的几何建模 |
3.4 铁道车辆虚拟现实模型的处理 |
3.4.1 实体模型转化为表面模型 |
3.4.2 模型优化 |
3.4.3 设置自由度 |
3.5 铁道车辆运行场景虚拟现实建模 |
3.5.1 地形虚拟现实建模 |
3.5.2 环境景观虚拟现实建模 |
3.6 虚拟现实模型的纹理映射 |
第四章 铁道车辆运行振动建模与数值仿真 |
4.1 铁道车辆的振动模型 |
4.1.1 铁道车辆运动概述 |
4.1.2 铁道车辆的振动模型 |
4.1.3 铁道车辆的振动模态参数 |
4.2 基于虚拟样机的铁道车辆振动数值仿真 |
4.2.1 虚拟样机技术及其在铁道车辆上的应用 |
4.2.2 基于ADAMS/Rail的铁道车辆虚拟样机建模 |
4.2.3 铁道车辆振动的数值仿真 |
第五章 铁道车辆运行仿真系统的设计与实现 |
5.1 系统分析 |
5.1.1 系统功能分析 |
5.1.2 系统的性能需求 |
5.2 系统的总体结构和主要模块 |
5.2.1 系统的结构设计 |
5.2.2 系统的主要模块 |
5.3 系统实现技术与开发流程 |
5.4 系统的运行环境 |
5.5 应用程序框架 |
5.6 主要功能的实现 |
5.6.1 模型调入和场景切换的控制 |
5.6.2 场景中车辆运动的控制 |
5.6.3 观察者视点的控制 |
5.6.4 文字信息的显示 |
5.6.5 环境效果的显示 |
5.6.6 视景显示模式的切换 |
5.6.7 导览图的显示 |
5.6.8 立体效果的实现 |
第六章 运行实例 |
6.1 进入界面 |
6.2 车辆与场景的选择 |
6.3 车辆运行仿真 |
6.4 车型参数显示与模型显示模式 |
6.5 车辆振动数值仿真的集成 |
第七章 结论及后续工作 |
7.1 结论 |
7.2 后续工作 |
参考文献 |
致谢 |
攻读学位期间主要的研究成果 |
(4)基于虚拟现实的道路建模和信息查询系统研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
1.1 研究的立题背景和意义 |
1.2 国内外虚拟现实的研究现状 |
1.2.1 国外虚拟现实的发展状况 |
1.2.2 国内虚拟现实技术的研究现状 |
1.2.3 虚拟现实技术在公路方面的应用研究 |
1.3 论文的研究目的和主要内容 |
1.4 系统的开发环境 |
1.5 本章小结 |
第二章 虚拟现实与系统仿真理论及其开发平台 |
2.1 计算机图形学基础 |
2.1.1 虚拟场景表示 |
2.1.2 场景坐标系 |
2.1.3 取景变换 |
2.1.4 光栅化 |
2.2 虚拟现实基本理论 |
2.2.1 虚拟现实的概念以及特点 |
2.2.2 虚拟现实的关键技术和实现方式 |
2.3 系统仿真方法的选择 |
2.4 虚拟现实开发平台和系统构建 |
2.4.1 OpenGL的简介 |
2.4.2 OpenGL在本文中的应用 |
2.4.3 OpenGL的编程步骤 |
2.5 本章小结 |
第三章 道路实体仿真模型的建立 |
3.1 三维建模技术 |
3.1.1 场景的建模 |
3.1.2 基于几何的三维建模技术 |
3.1.3 物理建模技术 |
3.1.4 基于图像的三维建模技术 |
3.1.5 基于几何和图像的混合建模技术 |
3.2 对道路三维实体模型的建模 |
3.2.1 道路模型的建模 |
3.2.2 道路周围附属物的建模 |
3.2.3 道路周围地形、场景的建模 |
3.3 虚拟漫游系统的设计 |
3.3.1 漫游的总体设计 |
3.3.2 场景的导入 |
3.3.3 场景的漫游和交互 |
3.4 建模过程中的问题 |
3.5 本章小结 |
第四章 道路实时信息查询系统设计 |
4.1 信息查询的实现 |
4.2 信息查询实现方法的选择 |
4.3 数据库的选择 |
4.3.1 数据库的选择 |
4.3.2 数据库的建立 |
4.3.3 数据库的连接 |
4.4 道路信息查询的实现 |
4.5 本章小结 |
第五章 虚拟漫游和信息查询系统的设计 |
5.1 课题研究的工程实际背景 |
5.2 系统功能概述 |
5.3 系统的主要模块结构 |
5.4 系统的改进优化措施 |
5.4.1 程序的优化 |
5.4.2 查询的优化 |
5.5 本章小结 |
结论 |
主要结论 |
展望 |
参考文献 |
攻读硕士学位期间取得的研究成果 |
致谢 |
(5)虚拟环境下多实体行为仿真关键技术研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第1章 绪论 |
1.1 论文背景及意义 |
1.2 虚拟现实技术国内外研究现状 |
1.3 视景仿真技术的应用 |
1.4 多实体行为仿真研究方法 |
1.5 本文的研究内容、组织结构 |
第2章 视景仿真系统设计 |
2.1 视景仿真系统组成 |
2.2 视景仿真系统的需求分析 |
2.3 视景仿真系统的技术路线 |
2.4 视景系统的软硬件方案 |
2.4.1 硬件构成和系统平台 |
2.4.2 视景仿真平台支持软件 |
2.4.3 编程开发环境 |
2.5 仿真实体行为建模 |
2.6 本章小结 |
第3章 多实体视景仿真系统的建模 |
3.1 基于Agent的建模与仿真 |
3.1.1 基于Agent建模的理论线索 |
3.1.2 Agent的基本理论和技术 |
3.1.2.1 Agent的概念和特性 |
3.1.2.2 单Agent结构 |
3.1.3 多Agent系统(Multi-Agent System,MAS) |
3.1.3.1 多Agent系统定义 |
3.1.3.2 多Agent系统研究内容 |
3.1.4 基于Agent建模与仿真 |
3.2 系统模型的AUML(Agent UML)描述 |
3.2.1 面向对象的方法及其统一建模语言UML |
3.2.2 面向Agent的模型抽象 |
3.2.3 面向Agent的统一建模语言AUML |
3.2.3.1 经扩展的AUML类图 |
3.2.3.2 经扩展的AUML用例图 |
3.2.3.3 经扩展的AUML顺序图 |
3.3 本章小结 |
第4章 视景仿真系统关键技术 |
4.1 实体行为抽象 |
4.1.1 物理模型到应用程序的层次结构 |
4.1.2 面向模型仿真的特点 |
4.1.3 实体行为的抽象 |
4.2 仿真实体运动多路径选择与生成 |
4.2.1 行为的封装和站点的构造 |
4.2.2 路径的选择与生成 |
4.2.3 多仿真实体的行为协调与协作 |
4.2.3.1 协作模型 |
4.2.3.2 协调机制 |
4.3 仿真实体的XML数据流描述 |
4.3.1 实体行为仿真策略 |
4.3.2 实体行为仿真的体系结构 |
4.3.3 面向XML的行为仿真策略描述 |
4.4 视景仿真系统的ABMS模型框架 |
4.4.1 模型框架 |
4.4.2 基于Agent的行为建模 |
4.4.3 视景系统的一种Agent结构 |
4.5 本章小结 |
第5章 实时场景渲染和系统实现 |
5.1 某型援潜救生视景仿真系统的分析 |
5.1.1 视景系统应用程序开发 |
5.1.2 援潜救生过程分析 |
5.1.3 援潜救生仿真过程描述 |
5.2 某型援潜救生视景仿真系统的设计 |
5.2.1 功能设计 |
5.2.2 系统框架设计 |
5.3 面向Agent的系统分析与设计 |
5.3.1 Agent模型 |
5.3.2 功能模型 |
5.3.3 动态模型 |
5.3.4 类结构图 |
5.3.4.1 协作类的描述 |
5.3.4.2 路径生成类的描述 |
5.3.4.3 类结构图 |
5.4 系统实现 |
5.5 本章小结 |
第6章 结论与展望 |
6.1 结论 |
6.2 工作展望 |
参考文献 |
致谢 |
附录 攻读硕士学位期间发表的学术论文 |
(6)对地观测有效载荷运控流程仿真可视化(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第一章 绪论 |
1.1 选题的背景及意义 |
1.1.1 课题背景 |
1.1.2 研究目的和意义 |
1.2 课题发展历史、研究现状 |
1.2.1 系统仿真技术发展状况 |
1.2.2 视景仿真技术发展状况 |
1.3 本文结构 |
第二章 基本理论及相关研究工作 |
2.1 空间任务基础 |
2.1.1 空间任务目标与可视化 |
2.1.2 空间任务可视化实现的目标 |
2.1.3 空间任务可视化过程 |
2.2 计算机图形学和仿真可视化技术 |
2.2.1 仿真可视化技术 |
2.2.2 仿真动画与视景仿真 |
2.4 小结 |
第三章 视景系统架构设计的研究 |
3.1 软件工程和开放机制的研究 |
3.1.1 软件体系结构和体系结构风格 |
3.1.2 软件设计模式 |
3.1.3 模式与架构的区别 |
3.2 视景仿真系统软件体系结构研究 |
3.2.1 传统视景仿真系统体系结构研究 |
3.2.2 视景仿真系统的扩展需求 |
3.3 视景系统MVC 机制的研究 |
3.3.1 MVC 设计模式 |
3.3.2 基于MVC 模式的视景系统设计 |
3.3.3 MVC 视景系统的运行特性 |
3.3.4 视景系统MVC 机制的实现 |
3.4 小结 |
第四章 可视化建模技术的研究 |
4.1 MULTIGEN CREATOR 建模工具简介 |
4.1.1 MultiGen Creator 的构成 |
4.1.2 OpenFlight 数据结构 |
4.2 视景仿真应用软件不同坐标系的转换 |
4.2.1 视景仿真系统常用软件及坐标系 |
4.2.2 对地观测有效载荷运控流程视景系统中的坐标及转换 |
4.3 视景仿真数据库的构成 |
4.4 可视化建模关键技术的研究 |
4.4.1 纹理映射技术 |
4.4.2 实例(Instance)技术 |
4.4.3 LOD 技术 |
4.4.4 动画序列技术 |
4.5 小结 |
第五章 可视化仿真驱动技术的研究 |
5.1 VEGA 简介 |
5.1.1 什么是Vega |
5.1.2 Vega 中的虚拟场景渲染 |
5.2 OPENGL 与VEGA 混合编程研究 |
5.2.1 回调函数的调用 |
5.2.2 场景融合技术 |
5.2.3 Vega 环境下的字符显示 |
5.3 视点生成与视点控制 |
5.3.1 视点生成与控制 |
5.3.2 自由视点的开发 |
5.4 卫星姿态控制研究 |
5.4.1 卫星姿态控制的目标 |
5.4.2 卫星姿态控制方法与算法 |
5.4.3 Vega 环境中卫星姿态控制方法与算法 |
5.5 小结 |
第六章 视景系统的设计、实现和应用 |
6.1 视景仿真系统的整体架构 |
6.1.1 设计目标及功能分析 |
6.1.2 视景系统的整体架构 |
6.2 视景仿真系统的视景驱动实现 |
6.2.1 Vega 仿真驱动实现 |
6.2.2 二维仿真驱动实现 |
6.3 视景仿真系统的多线程运行框架设计实现 |
6.3.1 视景系统多线程结构设计 |
6.3.2 分布式视景仿真中的通讯机制 |
6.4 小结 |
第七章 总结和展望 |
7.1 本文的总结 |
7.2 阶段成果 |
7.3 未来工作展望 |
参考文献 |
发表论文 |
致谢 |
(7)钻井模拟器视景仿真系统关键技术研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
1. 绪论 |
1.1 课题的提出 |
1.2 虚拟培训技术 |
1.3 视景仿真技术的研究历史和现状 |
1.4 课题的来源及意义 |
1.5 国内外研究状况 |
1.6 论文的主要工作内容 |
2. 视景仿真技术基础 |
2.1 三维图形接口 |
2.1.1 三维图形接口的选用 |
2.1.2 0penGL2.0 |
2.2 可编程硬件和高级渲染语言 |
2.2.1 图形硬件的发展过程 |
2.2.2 高级渲染语言及开发工具 |
2.3 图形硬件渲染管线 |
2.3.1 固有渲染管线 |
2.3.2 可编程渲染管线 |
3. 钻井模拟器视景仿真系统的分析与设计 |
3.1 钻井模拟器视景仿真系统分析 |
3.1.1 实时场景系统组成 |
3.2 钻井模拟器视景仿真系统设计 |
3.2.1 系统特点及设计目标 |
3.2.2 基于面向对象的系统设计 |
4. 钻井模拟器视景仿真系统关键技术 |
4.1 虚拟现实建模技术 |
4.1.1 建模的主要技术指标 |
4.1.2 钻井模拟器视景仿真系统虚拟环境的建模过程 |
4.1.3 钻井模拟器视景仿真系统中使用的建模技术 |
4.2 钻井模拟器视景仿真系统三维环境搭建 |
4.2.1 建立井场自然环境 |
4.2.2 基于OpenGL的三维图形读取与控制 |
4.3 钻井模拟器视景仿真系统中的光照 |
4.3.1 光源特性和物体表面特性 |
4.3.2 光照模型 |
4.3.3 电影级光照 |
4.3.4 光照渲染的优化 |
4.3.5 光照效果对比 |
4.4 粒子系统在钻井模拟器中的应用 |
4.4.1 粒子系统的基本模型 |
4.4.2 火焰的模拟 |
4.4.3 气泡的模拟 |
4.4.4 井喷泥浆的模拟 |
5. 结论与展望 |
5.1 论文总结 |
5.2 展望 |
致谢 |
参考文献 |
(8)飞机刹车视景仿真系统的研究与实现(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
目录 |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景与意义 |
1.2 视景仿真技术的发展 |
1.2.1 视景仿真技术 |
1.2.2 发展历程 |
1.3 国内外视景仿真技术研究现状 |
1.4 论文的主要研究工作 |
第二章 视景仿真系统的编程基础 |
2.1 OPENGL技术 |
2.1.1 OpenGL简介 |
2.1.2 OpenGL的工和原理 |
2.1.2.1 泛型实现 |
2.1.2.2 硬件实现 |
2.1.2.3 管线 |
2.1.3 OpenGL工作流程 |
2.2 多线程编程技术 |
2.3 串口通讯技术 |
第三章 飞机刹车半实物仿真系统中的视景仿真 |
3.1 飞机刹车半实物仿真系统 |
3.1.1 系统的组成 |
3.1.2 系统各仿真节点的作用和建模 |
3.2 视景仿真系统的组成与结构 |
3.2.1 视景系统的开发平台 |
3.2.1.1 操作系统 |
3.2.1.2 开发工具 |
3.2.2 视景系统的组成 |
3.3 视景仿真系统中的几个关键技术 |
3.3.1 模型绘制类 |
3.3.2 串口通讯类 |
3.3.3 声音效果播放类 |
3.4 本章小节 |
第四章 视景系统仿真软件设计 |
4.1 视景系统仿真软件的功能组成 |
4.2 视景仿真系统的程序结构 |
4.2.1 基于MFC的OpenGL编程框架的建立 |
4.2.2 OpenGL图形绘制环境的设置 |
4.3 飞机刹车系统实体模型的生成 |
4.3.1 实体模型的建立 |
4.3.2 格式转换 |
4.3.3 模型导入 |
4.4 刹车过程中场景的建造 |
4.4.1 场景几何模型的绘制 |
4.4.2几何模型的渲染 |
4.5 场景中多视点的管理与变换 |
4.5.1 视点的变换 |
4.5.2 视点的管理 |
4.6 刹车过程中的气候模拟 |
4.6.1 粒子系统的实现原理 |
4.6.2 粒子系统的实现 |
4.6.2.1 粒子的属性 |
4.6.2.2 粒子的生成 |
4.6.2.3 粒子的运动 |
4.6.2.4 粒子的消亡 |
4.6.2.5 粒子的绘制 |
4.7 声音场效的模拟设计 |
4.7.1 利用DirectSound驱动组件进行的声音场效模拟 |
4.7.2 DirectSound编程 |
4.8 视景仿真过程的记录与回放 |
4.8.1 数据记录 |
4.8.2 视景回放 |
4.9 视景仿真的实时数据采集 |
4.9.1 通讯网络的物理接口 |
4.9.2 实时通讯软件的编程技术 |
4.10 本章小节 |
第五章 视景系统仿真软件的可视化实现 |
5.1 视景仿真系统的主要界面 |
5.2 软件运行结果与分析 |
5.3 本章小节 |
第六章 总结与展望 |
6.1 工作总结 |
6.2 工作展望 |
参考文献 |
作者在攻读硕士学位期间发表的论文 |
致谢 |
(9)基于HLA的通用作战视景仿真工具研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 引言 |
1.1 课题研究背景 |
1.2 国内外作战视景仿真研究现状 |
1.2.1 视景仿真概述 |
1.2.2 基于HLA的作战视景仿真工具现状 |
1.3 课题的目的和意义 |
1.4 论文的主要工作 |
1.5 论文的组织结构 |
1.6 本章小结 |
第二章 系统功能与总体设计 |
2.1 视景仿真建模 |
2.1.1 建模 |
2.1.2 听觉建模 |
2.2 系统的功能需求、结构与模块设计 |
2.2.1 作战仿真对视景仿真工具的功能需求 |
2.2.2 视景仿真工具的结构 |
2.2.3 视景仿真工具程序流程 |
2.3 视景仿真工具设计 |
2.3.1 模块与功能设计 |
2.3.2 视景仿真工具软件界面设计 |
2.4 基于Vega Prime视景仿真系统开发 |
2.4.1 Vega Prime概述 |
2.4.2 Vega Prime类库 |
2.4.3 基于Vega Prime的编程 |
2.5 本章小结 |
第三章 实时真实感场景生成 |
3.1 图形学基础 |
3.1.1 坐标系 |
3.1.2 几何变换 |
3.1.3 投影与裁剪变换 |
3.1.4 消隐 |
3.1.5 光照模型 |
3.1.6 纹理映射 |
3.2 地形建模与大规模地形处理 |
3.2.1 地形的数字表征方法 |
3.2.2 真实地形的简化 |
3.2.3 大规模地形数据库的管理方法 |
3.2.4 场景数据库生成 |
3.2.5 其他仿真实体的建模 |
3.3 特殊效果的仿真 |
3.3.1 自然现象的仿真 |
3.3.2 人为特效的仿真 |
3.3.3 观察效果的仿真 |
3.4 运动模型与碰撞检测 |
3.4.1 实体运动模型 |
3.4.2 DR算法 |
3.4.3 碰撞检测 |
3.5 本章小结 |
第四章 软件通用性的实现 |
4.1 联邦通用性的实现 |
4.1.1 联邦通用性的问题 |
4.1.2 联邦通用性的实现原理 |
4.1.3 FOM映射工具开发 |
4.2 仿真对象通用性的实现 |
4.2.1 仿真对象的通用性问题 |
4.2.2 模型映射工具的实现原理 |
4.2.3 模型映射工具开发 |
4.2.4 模型数据库开发 |
4.3 特效与自然环境通用性的实现 |
4.3.1 场景特效 |
4.3.2 自然环境 |
4.4 视点控制策略 |
4.4.1 观察模式 |
4.4.2 视点控制模式的实现 |
4.4.3 全屏显示的实现 |
4.5 本章小结 |
第五章 基于HLA的通用作战视景仿真软件开发 |
5.1 HLA概述 |
5.1.1 HLA的基本概念 |
5.1.2 HLA联邦成员的FEDEP模型 |
5.1.3 联邦SOM/FOM设计方法 |
5.2 视景仿真工具的开发过程 |
5.2.1 基于HLA的联邦成员开发框架 |
5.2.2 视景仿真工具的开发过程 |
5.3 应用实例与结论 |
5.3.1 仿真想定与FOM设计 |
5.3.2 仿真成员建立与运行 |
5.3.3 应用结论 |
5.4 本章小结 |
第六章 总结与展望 |
6.1 论文总结 |
6.2 论文展望 |
致谢 |
参考文献 |
发表论文 |
(10)基于OpenGL的虚拟视景仿真平台开发(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
1.1 虚拟视景仿真平台开发的目的和意义 |
1.2 虚拟视景仿真技术的发展和国内外研究现状 |
1.2.1 虚拟视景仿真技术的发展 |
1.2.2 虚拟视景仿真技术的国内外研究现状 |
1.3 问题的提出 |
1.4 本文的主要工作 |
第二章 虚拟视景仿真平台的系统组成 |
2.1 虚拟视景仿真平台的功能 |
2.2 虚拟视景仿真平台对视景系统的需求 |
2.3 仿真软件实施方案论证 |
2.3.1 仿真软件开发环境的选择 |
2.3.2 采取的研究方法和技术路线 |
2.3.3 三维物体几何建模技术和工具的选择 |
2.4 虚拟视景仿真平台的总体概述 |
2.4.1 虚拟视景仿真平台的两种工作方式 |
2.4.2 虚拟视景仿真平台的表现方法 |
2.5 本章小结 |
第三章 虚拟视景仿真平台的软件设计 |
3.1 OpenGL简介 |
3.1.1 OpenGL的基本操作 |
3.1.2 OpenGL处理流程和图形绘制方式 |
3.1.3 Windows环境下的OpenGL编程 |
3.2 编程工具VC的使用 |
3.3 虚拟视景仿真平台的组织和管理 |
3.3.1 虚拟视景仿真平台总体设计 |
3.3.2 虚拟视景仿真平台的数据结构 |
3.3.3 虚拟视景仿真平台的场景管理和绘制 |
3.4 虚拟视景仿真平台基本功能的实现 |
3.4.1 物体模型的调入 |
3.4.2 光照的设计 |
3.4.3 雾化效果设计 |
3.4.4 视点的设计 |
3.4.5 场景的存储和图像捕捉 |
3.5 特效模块的设计 |
3.5.1 光晕特效 |
3.5.2 爆炸和火焰设计 |
3.6 虚拟视景仿真平台的音频技术 |
3.6.1 DirectSound的使用 |
3.6.2 DirectSound编程 |
3.7 虚拟视景仿真平台的网络设计 |
3.7.1 网络结构的实现 |
3.7.2 网络编程的实现 |
3.8 本章小结 |
第四章 系统关键技术的研究 |
4.1 地形技术的研究 |
4.1.1 地形的概述 |
4.1.2 地形模型的建造技术 |
4.1.3 算法生成地形模型 |
4.1.4 读取真实地形数据生成模型 |
4.1.5 地形的飞行浏览及实现 |
4.2 OpenGL中纹理技术 |
4.2.1 纹理图案的生成原理 |
4.2.2 纹理的应用 |
4.2.3 纹理的Mipmapping技术 |
4.2.4 纹理的管理 |
4.3 粒子系统的研究 |
4.3.1 粒子系统简述 |
4.3.2 粒子系统随机范围的设置 |
4.3.3 粒子系统的设计 |
4.3.4 粒子系统的参数化设计 |
4.4 虚拟视景仿真平台的几何优化技术 |
4.5 本章小结 |
第五章 系统实现及调试分析 |
5.1 软件的使用界面 |
5.2 软件的运行环境 |
5.3 软件调试及结果分析 |
5.4 本章小结 |
第六章 全文总结 |
参考文献 |
硕士期间发表论文情况 |
致谢 |
西北工业大学 学位论文知识产权声明书 |
西北工业大学学位论文原创性声明 |
四、基于OpenGL的桥梁视景仿真系统设计(论文参考文献)
- [1]基于iOS平台的城市轨道交通驾驶视景仿真[D]. 吴昊. 西南交通大学, 2017(07)
- [2]WebGL三维桥梁动态仿真关键技术研究[D]. 王晶. 武汉理工大学, 2014(04)
- [3]基于虚拟现实技术的铁道车辆运行仿真系统研究[D]. 徐娟. 中南大学, 2009(04)
- [4]基于虚拟现实的道路建模和信息查询系统研究[D]. 刘玉芳. 长安大学, 2009(02)
- [5]虚拟环境下多实体行为仿真关键技术研究[D]. 郭晓亮. 东北大学, 2008(03)
- [6]对地观测有效载荷运控流程仿真可视化[D]. 吴敏. 中国科学院研究生院(空间科学与应用研究中心), 2007(10)
- [7]钻井模拟器视景仿真系统关键技术研究[D]. 贾月乐. 西南石油大学, 2007(06)
- [8]飞机刹车视景仿真系统的研究与实现[D]. 钱莉莉. 西北工业大学, 2007(01)
- [9]基于HLA的通用作战视景仿真工具研究[D]. 马海军. 国防科学技术大学, 2006(05)
- [10]基于OpenGL的虚拟视景仿真平台开发[D]. 金岩通. 西北工业大学, 2006(11)